2010.3.1 [Mon] 世の中が大変なことになっているというのに

三食飯を食って布団で寝られる幸せ。

そんな自分が無責任なことを言うべきではないのでしょうが
被災地の方のご無事と早期復興をお祈り申し上げます。

さてはて……。3月ですよ。おかしいな。
最近妙に時間が足りなくてあたふたしてしまうのですが
原因の殆どが「jubeat」のやり過ぎなのは確定的に明らかです。

キ○ガイ染みたプレイ時間もさることながら、
プレイスポットに行くまでの移動時間が何よりもったいない。

普通の人だと

グレードポイントたまんねー!
こんなんでPlatinumに行くまで何ヶ月掛かるんだよ!
いくら注ぎ込ませるつもりだ、無茶ゆーな!!

とブチ切れて当たり前らしいのですが、己のプレイ履歴を振り返ってみますと
ブログパーツをサイトに設置したのが10月末、1月末にはPlatinumランクに到達。
ということは、わずか3ヶ月で立派なjubeat廃人に。絶対大丈夫じゃない。

2ちゃんねるで誰だかもおっしゃっていましたが、「jubeat」のいいところは、
クリアするだけならちょっと頑張れば誰でも出来るけど、
極めようとすると地獄が始まる、という絶妙なバランス設定にあると思います。

個人的に、お手軽かつやり込み甲斐のある要素で
いいなあ、と思っているシステムに“ミュージックバーチャレンジ”があります。

譜面をいくつかに区切り、区間内でミスをしなければ青色、
パーフェクト判定で叩ききると黄色にバーが点灯する、というものなのですが、
1度のプレイで競うのではなく、プレイ結果が累積していくのがミソではないかな、と。

今回掲載している画像はEvansのBasic(簡単レベル)のミュージックバーですが
上段のバーが99%で、一ヶ所青くなっているのがお分かりでしょうか。

これは、恥ずかしながら47回もやっておきながら
そこの部分だけパーフェクトを取ることが出来ていない、ということなのです。
下段のバーは自己ベストの履歴ですが、見るからに青いですしミスもあります。

今後の課題としては、下段のバーをいかに黄色くするかは勿論なのですが、
直ぐにはフルコンボ達成出来なかったとしても、いち早く上段のバーの1ヶ所を黄色くして
100%達成の可能性に賭ける価値は十分にある、ということになります。

この、少しずつミュージックバーが埋まっていくことが
1回1回のプレイも“無駄ではない”と感じさせてくれますし、
上達していく様を目で確認できるために
また挑戦しようという意欲を掻き立たせてくれるのです。

やるならキリのいいS(900,000点)までは持っていきたいなー。
いや、どうせならSS(950,000点)まで取っておこうぜ。
いやいやそれならSSS(980,000点)も目指そうぜ。
ここまで来たならEXC(1,000,000点)だろ。

という具合に変態意識が芽生えてくるのがjubeatの恐ろしいところ。
自分の記録としては、これ以上トータルベストスコアを伸ばすのも容易ではなくなってきたので
せめてEvans・EXTをクリアだけでもして、やり遂げたつもりになりたいです。

って、3億点で満足すると言っていたのはどこの誰だよ。
ちなみに現在、673,675点まで来ました。
このたった3万点が稼げないのが狂おしい。

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2010.3.2 [Tue] カルロなう


使い方間違ってる。

最近流行のTwitter、「なう」に気色悪さを感じるのは自分だけではあるまい。
「ほっこり(誤用)」並に神経に障る。思えば「まったり」に慣れるのもしばらく掛かった。


以前「赤くて惜しい」とか言ってたのに青いのも出ちゃったよ。
しかもこれ、その「赤いの」の使い回しじゃなくて、
体をキチンと描き下ろしているのですよね。味覚糖の目的は何だ!?


いつも大変お世話になっている大阪の方が
お土産に下さったタコ焼き粉が入っているレジ袋(ややこしい)に
さり気なく潜んでいて非常に動揺させられました。


DS「リーナのアトリエ」(借り物)おもしれー。
けど1周目が残金2万で終わるとか自分史上最大の失態プレイだ。
2周目はもうちょっとコツを掴んで、3周目で極めたいです。

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2010.3.8 [Mon] 「週間ファミ通」を読んで

小学生の読書感想文風タイトル。

AOUショーの記事が掲載されていましたが、ほうほう、
「初音ミク-Project DIVA-」がアーケード進出、かつPSP版2作目製作中ですか。
ボーカロイド人気は留まるところを知らないようですなあ。

アーケード版はおそらく旭川市には入らないでしょうが、
万が一見かけることがあれば一回くらいは触ってみてもいいかもしれません。

っても、内容的にどんな感じになるのでしょうかね。
PSP版のプレイ感覚と公式サイトの筐体画像を見た限りでは
音色が鳴らないボタン4つの「pop'n」? という印象ですけども。

PSP版「Project DIVA 2」では十字キーとの同時押しやボタンの長押しも導入されるそうですね。
それ自体はゲーム性の向上としていいことだと思うのですけど、
今回もボタンを押すと無意味なシャンシャン音が鳴るだけだったら嫌ですなあ。
前作では最終的にその効果音が邪魔になるのでオフにして遊んでいましたし……。

あと、上記のようなキー入力方法が増えたことにより、
判定ライン配置がチャカチャカ移動するだけで難易度アップしたつもりの
いわゆる糞譜面増加の予感がいたします。

正直、前作では楽しい譜面というのがありませんでしたからね〜。
普通に遊べたのは、押すところが多い「初音ミクの消失」くらいでしょうか。
ってもこれも一生懸命連打するだけだったし、
個人的に縦連譜面にあまり魅力を感じないので微妙でありました。

そんなこんなで「Project DIVA」を音ゲーとは呼びたくない意固地な俺。

尚、ボタンを押しても音楽を奏でられないという点では、
「jubeat」も音ゲーではない、ということになりそうです。
こちらは曲に合わせて譜面=ボタンを指で捌くのが目的ですので
正確に分類するなら“リズム体感ゲーム”になるのかもしれません。

音楽に合わせてプレイヤーがステップを踏む、という行為に重点が置かれている
「ダンスダンスレボリューション(DDR)」が判りやすい類似例ではないでしょうか。
それを踏まえると「Project DIVA」はギリギリ指DDRの系譜に入るのではないかと思います。

まあ、基本的にはミクが歌って踊る様を鑑賞するソフトでしょうから
ゲーム部分はオマケと割り切ってしまえば問題ない話なのですけどね。
ちなみに別にミクファンというわけでもないのですが、「2」も買う気は満々です。

「jubeat」の画期的なところは、従来の音ゲーで当たり前だった
“ライン上を流れてくる反応オブジェクトが規定の位置に到達したタイミングでボタンを押す”
という成否の取り方ではなく、“反応オブジェクト=押すボタン”であり、
“押すタイミング=ボタンの光ったとき”を採用した点であると思っています。

友人が「新型モグラたたき」と印象を述べたのも言い得て妙で、
光ったところを直接押せばOK、という単純かつ直感的な操作が音楽と絡み合い、
新しい爽快感を生み出すことに成功したのではないでしょうか。

例えばこれが上部モニタで16パネルが光り、
下部の対応する16ボタンを押すのでは全く意味を成しません。
現在携帯電話アプリ版がその状態ですが、別のゲームになってしまっています。

ってか9ボタンEvansとか、とんだケータイクラッシャーだよ!
自分の機種は非対応なので、ある意味助かったのかもしれん。

AOUショーの記事には「jubeat knit」の筐体写真等も掲載されています。
本州でのロケテストも終了したばかりだというのに気の早い話ですが
今から稼動が楽しみで仕方がありません。coltemonikhaうおお。

あ、そうだ、PSP「pop'n」も普通に9ボタンで遊べるようになったのですが、
最終的には青緑同時押しが一番押しづらいと感じるようになりました。
PSPの十字キーの構造上、無理がないかコレは?(↑↓同時)

慣れたと言ってもレベル24くらいが限界のヘッポコプレイです。
「pop'n PORTABLE」はクリアゲー、と割り切って遊んでいます。
5・7ボタンと9ボタンのレベル表記には、数値だけでは計り知れない壁がある。
「jubeat」にフューチャーフュージョン来い! いや来なくていい!!

■ 初音ミク -Project DIVA- 公式サイト
  http://miku.sega.jp/

■ jubeat ripples -スペシャルサイト
  http://konami.jp/bemani/jubeat/ripples/

■ コナミネットDX - jubeat mobile
  http://www.konami.jp/products/appli_jubeat/index.html

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Wii本体を買いました。バーチャルコンソール最高。
「R Sa・Ga」が配信になっている時点で永久保存決定。

DS「リーナのアトリエ」をフルコンプしました。
後日感想を書きたいですが、どうだかな。作業好きにはオススメよ。

PSP「REBORN! 絆のタッグバトル」は序盤でバジルが出てきたため満足して放置中。
個別イベントを作るのが面倒だから人気キャラ登場のついでに顔出しさせてやったぜ感満点。
バジルから出オチを取ったら何も残らないだろうが。判ってねえな!

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2010.3.9 [Tue] ●◎ FINAL TUNE ◎●

♪ Evans / EXTREME / Lv:10

★ 1st 709789 C
 北海道 ALK


前回から特に何をやったわけでもないのですが
本日のEvans挑戦一発目で突然譜面が見えるようになり
ギリギリですがクリア出来てしまいました。

睡眠によって経験が整頓される説を身をもって体感してしまった。
嬉しくてしっこもぐしそうだじゃー。(懐かしいな。)

APPEND稼動前に何とか目標を達成できて感無量です。
今までもいろいろな音ゲーで遊んできましたけど、最高難度曲は端から出来るわけがないと決め付けて
諦めていた節が合ったので、ちょっとした自分改革のようにも感じております。

さーて、お次は全曲フルコンボ達成という新たな地獄の釜の蓋が開きましたぞー。
うへへ……。

あまりにもあちこちでユビユビ言い過ぎているので
友人の数人が気を遣って、お試しプレイ報告してくれるようになり
嬉しいやら申し訳ないやらです。でもどうせなら一緒にやろうぜい。

「knit」はマッチング関連が強化されるらしいので積極的に交流していきたいところ
……ですが、オンラインプレイは読み込み時間が長くて
ついローカルに引きこもってしまいがちです。

何だかフワフワした気持ちで文章がまとまらないので
今日はこのまま眠りにつくことにいたします。

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2010.3.14 [Sun] DSに「魔装機神」のリメイク移植来た!

マジで!? 嬉しいし買うけど、多分遊ばない!

何故ならば、今回の発表記事を見ただけで
プレイ感覚や物語の大体をまだ記憶していることを自覚したためです。
学生時代にアホほどやりすぎた……。

14年前のゲームということにまず驚きました。そんなに前の作品だっけ?
自分の遊んでいた期間が長すぎた(2〜3年触っていた気がする)からそう感じるだけかなあ。
まあ、それでも10年かー。時の流れは残酷だー。

■ 『スパロボ』のスピンオフ作品『魔装機神』が堂々復活!! - ファミ通.com
  http://www.famitsu.com/game/coming/1232928_1407.html

■ スーパーロボット大戦公式BLOG「熱血!必中!スパログ!」 | 魔装機神、復活!!
  http://blog.spalog.jp/?day=20100311
(日記CGIの仕様で該当ページに直接飛べません。3月11日の記事です。)

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2010.3.18 [Thu] 祝・「jubeat ripples APPEND」稼動。

まあ、やりに行けていないわけですが。
明日の仕事帰りに直行しよう。

プレイ曲数が多いほど、当然トータルベストスコアでアドバンテージを取れるので
このままでは一晩置いただけで1000番単位で順位が下がることは確実。
というか、現時点で既に500位落とされていてちょっと笑いました。
ヤベエ! グレードポイントランキングのほうが高くなってるよ!

twitterのアカウントを取得しましたので、
順番待ち中にでも実況したいと思います。

http://twitter.com/kagura_naoyuki

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2010.3.23 [Tue] a fact of lifeの3色EXCを目指す。

今現在は1000000 992540 981963です。
譜面自体は素直なので、実現するのもそう遠くはないのでは
と、勝手に思っておくことにする。

「pop'n」では版権イラネ派だったのに
むしろ版権メインの「jubeat」が何故こんなにも楽しいのか。

自分なりに考えてみたところ、今流行り、または、超メジャー
からちょっと外れたところを持ってくる選曲センスが
マイナー好き的にグッとくるのではないか、と思った次第です。

実際、あまり好んで遊んでいない曲は、メジャーというか、
比較的耳に入る機会が多いであろうものが占めています。
具体例を挙げると双方に失礼な気がするので言いませんけども。

PVカッコいいなあ。オチひでえ。笑。


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2010.3.24 [Wed] いわゆるひとつの燃え尽き症候群。

DS「リーナのアトリエ」をクリアしたと先の日記で述べておりますが、
その直後にベストエンディングを最良の状態でクリアするプレイに突入しまして、
無事達成したはいいもの、いざやり終えてしまうと
他に何をすればいいのかが判らなくなってしまいました。

いや、やることは沢山あるだろ、というのは判っているのですが
どうにもエンジンが掛からなくてですね……。
「jubeat」と部屋の掃除だけで手一杯でございます。

また、DS「AGAIN FBI超心理捜査官」を発掘出来たので
「リーナ」と平行プレイして、既にクリア済みなのですが、
非常に消化不良に終わってしまったためにモヤモヤ感が倍増です。

テクモさんとCINGさんの共同開発ということで、
CINGさんのインパクト不足をテクモさんの過剰演出が補い、
テクモさんのグダグダ進行をCINGさんの技術力でカバーしてくれるかと思ったら
そんなことはないどころかお互いの悪癖全開で後味が悪かったぜ!

と、思っているのは自分だけで、世間では結構高評価っぽい?
マジで? システム面の練りこみというか、ブラッシュアップが明らかに足りてなくない??
どちらのメーカーがどれくらい主導権を握って作ったのかが気になります。

ファミ通クロスレビューでシルバー殿堂を取っているそうですが、
レビュアーの方々は最初の2章分くらいしか遊んでいないんだろうなー、
と、毎度のことながら思ってしまいました。

決して面白くないことは無かったし、いいところもあるのですが、
シルバー殿堂は無いッスわ。良くてブロンズだろうに。

でもブロンズ殿堂ってぶっちゃけ中途半端ですよね。
普通よりややオモロイくらいの評価じゃ参考にならないしね。
そんなの個人差の範囲内じゃねーかよ。

ラストが続編を意識しているのか、単にそういう終わりなのか、
その辺りが曖昧なのも個人的に逆効果でした。
CING(リバーヒルズソフト)さんのシナリオは道中いろいろあっても
最後は割とハートフルオチなのが安心できる部分だったような気がするのですが。

自分はDS「アナザーコード」のラストもブラックオチだとは思っていない楽天家です。
Wiiの「:R」は遊んでないから知りませんけど。

気が向いたら具体的な不満点も述べておきたいですが、面倒なのでどうなるか判りません。
「AGEIN」の購入を迷って興味津々でここを見ている方は居そうにないですけど、
海外ドラマのお約束が好きで、それを自分で操作してみたい人にはオススメ。
でも、1周クリアで完結なので、定価買いでは元を取った気分になれなさそうです。

おかげで他のADVゲームがやりたくて仕方なくなってしまったので
PSPアーカイブで「御神楽少女探偵団」を購入しました。
最終作がエロゲーってことしか印象に残っていませんが、
当時は見た目に反して画期的なシステムが高評価を得ていたようですよね。

まだほんの序盤しか触れていませんが、
テキストフォントが見づら過ぎて非常に苦痛です。
誰か止めなかったの、これ……。

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2010.3.30 [Tue] 「御神楽少女探偵団」クリア

後味悪ィーッ! 「AGAIN」のモヤモヤが全く癒されねェーッ!!

話の内容自体は面白かったし、続きが気になって一気にプレイしましたが、
探偵団が無能すぎて被害が拡大するばかりだは、真犯人の扱いに救いがなさ過ぎるは、
捕まった一部の犯人は全く反省してないは、なのにそれを責めるわけでもないは、
プレイヤーが感情移入するべき味方側であるはずの少女探偵達が
犯罪に対して淡々としすぎているはで、サイコホラー的な怖さまで感じる始末。

例えるなら、惨殺死体を見て吐き気を催す新米刑事と
それを叱り付けるベテラン刑事では、果たしてどちらが正常なのか、みたいな……。

作中で、常識・非常識ではなく超常識(アモラル)だ、
というような表現が出てくるのですが、一番アモラルなのは
シナリオライターさんではないかと思いました。

ワザとそういう演出にしたのなら、まあ、凄いのかなとは思いますけど。
大正・昭和ロマン情緒漂う淫靡なシナリオ構成は良かったです。
後にエロゲーになったというのもそういう意味では頷けます。

しかし、大好きだったあの子達が続編原作で大手を振ってポルノグラフに、というのは
嬉しいようでいて嬉しくない気がする不思議。ヴァリスクロスッ。

「続・御神楽」もPSPアーカイブでダウンロード済みですが、
最後までこんな調子で被害者が増え続けたらどうしましょう。

殺人事件を扱ったADVって、数々の悲惨な過程を経て
最後に大団円が待っているからこそ、頑張れるもののような……。

なんて、欝ゲー好きが言うのも説得力に欠けますけれど。
ラストに収録されているシナリオが、次回作の完全な前フリになっている、というのは
発売当時は相当驚かれたのではないでしょうか。

どれくらいの売り上げを見込んでこの形に踏み切ったのかは
詳しい資料がないのでよく判りませんが、非常に大胆というか、
それだけシナリオに自信があったんだろうなあ、と思いました。

システム的には、よくある「選択肢総当りでフラグ回収」から脱却しよう
という試みが感じられる、“推理トリガー”が面白かったです。
「逆転裁判」が出たときに「御神楽」が引き合いに出されていた理由がよく判りました。

登場人物が発する、事件解決に必要な情報を含んだ台詞に対し
プレイヤーが任意で“推理トリガー”を発動してツッコミを入れ、
さらなる情報を引き出す、というものなのですが、
その“推理トリガー”自体には回数制限が設定されています。

また、“推理トリガー”で得られた情報を“推理ポイント”として数値化し、
シナリオを進めるためにはチャプターごとに20ポイントを稼ぐことが出来ないと
その場でゲームオーバーになってしまう、という仕組みになっているため、
数ある台詞の中から本当に必要な情報をプレイヤー側で取捨選択していく必要があるのです。

チャプター自体はわりと細切れになっており、
ゲームオーバーになってもそのチャプターの頭からのリトライになるのですが、
推理に関係した情報を含んでいる、と直感的に判りにくい台詞もあるために、
失敗しては繰り返しプレイを強いられ、苦痛に感じることもありました。

効率的な遊び方としては、まずはウロウロして一通りの台詞を確認し、
“推理トリガー”を引くための台詞を見極めてから、フラグを回収するために
再度順番にウロウロする、という形になるのでしょうが、
それが面白くもあり、面倒くさくもあり、という感じです。

正直後半は面倒くささが勝ってしまい、攻略記事に頼った部分も多かったです。
推理ゲームとしては非常によく出来ており、正統であろうにも関わらず、今出ているADVの多くが
この“推理トリガー”システムを採用しない理由がそこにあるような気がしました。

それを踏まえ、似たようなシステムだと言われる「逆転裁判」が広く受け入れられたのは
情報収集パートは従来の総当り式ですんなり読み進ませ、
法廷パートでのみ“推理トリガー”的な要素を用いて頭を捻らせるという、
メリハリの利かせ方が上手かったためではないかな、と思います。

「続・御神楽」では、その辺のバランスが見直されているのか
という点にも注目しつつ遊びたいです。

キャラクター立ち絵には目パチ・口パク・表情豊かなモーションアニメを搭載しており、
ちょっとオーバーなリアクションも活き活きとしていて、見ているだけでも楽しめます。

要所要所に挿入されるアニメシーンも物語を盛り上げてくれました。
プレイヤーを飽きさせないようにと、突然ボタン入力を求めてきて
ミスるとゲームオーバーになるのはご愛嬌、でしたが。

さらに特筆すべきは、背景美術の美しさではないでしょうか。
しっかりしたパースと繊細な着色による圧倒的な存在感。
ディスク4枚組みのうち、3枚目はオマケシナリオ、4枚目は設定資料集になっており、
そこに収録されている背景線画集は非常に勉強になりました。

インターフェース的にはチョイチョイ不満もあるのですが
古いゲームだから仕方ないよね、と割り切り可能な程度の不便さです。
強いて言及するならば、PCマウスの挙動を模したようなカーソル移動は最初こそ楽しいのですが、
慣れてくると素早い選択が出来ないことにイラつき始めるでしょう、ということくらいでしょうか。

細かい部分でも個性を出そうと頑張りすぎたのかもしれないですね。
特徴的過ぎるテキストフォントとかもね。結局最後まで慣れなかったなあ。

「御神楽」を製作したNUDE MAKERさんのサイトを眺めていたら、
「AVキング」(エロゲー)を作ったのもここだったのか! と驚いた後、
音響監督として福島おりねさんが参加していたことを知ってじいさん2度びっくり。

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