2008.4.1 [Tue] サイト改装中。

「サイキックフォース保存会」に相当する部分を丸ごと差し替えました。
まだまだ中途半端ですが、中身もぼちぼち入れ替えたいと思います。

先日まであったのに消えているコンテンツ(画像とか人気投票とか)も、
区分を変えて再配置予定ですが、まだ構成が頭の中で定まっていないので
少々時間がかかりそうです。

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2008.4.3 [Thu] サイトの更新をしないといけないと状況で

妙に絵を描きたい気分になるのは、明らかに現実逃避。

掛かりきりになって遊ぶには辛すぎて
前回プレイしたときから放置していた「バトルすごろく」。
現在3ステージ目を文字通りの“放置プレイ”状態です。

どうやらステージごとにゴール条件が微妙に変わるらしく、
全てのアイテムを持った状態でパーフェクトクリア、
最低限度の数を集めた状態ならば優勝、と表示される模様。
それに意味があるのかは不明ですが。

現在プレイしているステージでは、4人のプレイヤーが
それぞれクリアアイテムを1つずつ持った状態でスタートし、3個集めればクリア条件達成。
しかし、今度はゴールに止まるための道がターンごとに出たり消えたりして
ゴールルートに入るためにも出目のコントロールを要求されます

みんなでグルグル回ること1時間以上。

飽きた!

このステージルール自体はオーソドックスだけど面白いと思うのですが、
いかんせんマップ上に「何もないマス」が多すぎて、本当にひたすら回っているだけなのです。
イベントマスに止まっても便利・お邪魔アイテムが貰えるくらいで、
戦況に影響を及ぼすビックリイベントみたいなものがないのも痛いところ。
プレイの単調さに拍車がかかっているように思います。

あと、前回危惧したことがCPU同士で勃発中です。
2人のプレイヤー間で2個のアイテムが行ったり来たりしているよ。

「ぴちぴちパーティ」は名義だけのストーリーモードはあるものの
マップおよびルール固定の30面プレイ、という辛い出来でしたが、
それでも一応ゴールに向かってコマを進めている感じはあったのですよね。
「バトルすごろく」にはそれすら無い。この先本当に進めてゆけるのか。

説明書を見たところ、条件を満たすと出目をコントロールできる
特殊なダイスが振れるようになるみたいなのですが、
(前回書いた一度に2個振れるというのも特殊ダイスのひとつです。)
それを可能にするためには相当数の繰り返しプレイが必要な予感がいたします。

技アイテムの入手率とかでゲーム達成度が算定されて、称号みたいなものも付けられるようです。
これは本格的に時間に余裕のある小学生向けすごろくってことなのだろうなー。

今回は詳しい記述を省きますが、すごろく本体のルールの他に
ミニゲームなどのサブ要素が付いているので、
それらが上手く干渉しあうことが出来ていれば
凄く面白い作品になる可能性を秘めていたと思います。

とりあえず全ての面をクリアしたら、再度つつきたいと思う程度には
惜しいと感じています。でも正直もうやめたい。

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2008.4.7 [Mon] 人と会話をすると

自分だけでは気付けなかったことに気付かせて貰えて、
人間、一人で生きているつもりになってはいけないのだ。
ということを痛感いたします。

昨日は友人との絵チャットで、またしてもロクに絵も描かずに
我々の感じている恐怖の原因を紐解いてみようぜい、みたいなノリで(?)
今流行の漫画絵への、批判未満な消費者目線気取りの愚痴を
結構本気になって語らってきてしまいました。

不毛だけど超・楽しかったです。どうもありがとうございました。
「屍鬼」の単行本が出たら、今度こそは絵を書こう。

他人様の絵に対して漠然と感じていたことを言葉に出して表すことで
文句をつけた全てが実は自分自身に当てはまることだと判り、
結果的に、自分の絵の何がダメなのかを深く再認識することが出来ました。

いやー。勉強になった。
かといってすぐに直せるわけじゃないのが切ないのだけど。

最近は人様の絵ばかり着色させていただいていたこともあり、
尚更自分の絵が塗れなくなってしまってかなり困っていたのですが、
絵柄にあわせた色の塗り方というのを意識していかねばならないと思いました。

常々自分のカラーCGはキモイキモイと思っていたのですが
体のパーツの描き込みが適当なのに、目の塗りだけが厚すぎるのですね。
バランス取れてねー! まずはデフォルメの練習からかなあ。
その前にデッサンの勉強をするべきか。

つって、次の作業予定も人様の絵の着色です。
原画の方の足を引っ張らないよう、何とか頑張りたいものです。

他人様の絵を塗るのは素直に楽しいのですけどねえ。(出来はともかく……。)
自分の絵だと完成図が見えてこないことが多いので、途中で投げるハメになってしまいます。
ひとつひとつをとにかく完成させる、というのも大事なことですよね。

CGだと際限なく手を加えられてしまうので、
そこでも止めどころが判らなくなって、またも絵が死にがちです。
アナログだといっそ諦めがつくのにな。あーあ。

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2008.4.13 [Sun] 流石に新年度開始直後は

それなりに仕事が忙しいフリをしています。やれやれ。

近況報告覚書。

・久しぶりに風邪をひいて寝込みました。
・虫歯になりました。

・「きょうの猫村さん」3巻を購入。
 だんだん話が説教くさくなってきて残念。
 4巻の様子を見て今後の購読を考えよう。

・借り物「らき☆すた萌えドリル」を一生懸命プレイするも
 まったくキャラクターが増えず飽きてきた&おかしいな、と思って説明書を読んだら
 どらまもーどじゃなくて、どりるもーどをプレイしないと
 条件解除にならないことを知り意気消沈。
 こなたシナリオだけ7回やっちゃったじゃないかよ。

・寝込んだついでに布団の中で黙々と「バトルすごろく」をプレイ、クリア。
 途中で手に入った目押しダイスの威力が凄まじすぎて別ゲーに。
 バランスが破綻して最早スゴロクでも何でもない、ただの作業である。
 俄然やる気が出てきました。そのうちマップ攻略ページを作ろう。

・Nitro+さんの新作、「CHAOS;HEAD」を迷いに迷った挙句予約する。
 作っている人の関係上、正確にはKIDさんの新作みたいなものですが
 妄想科学と聞いては手を出さずにはいられないかもしれないような気もしないでもないでもないみたいな。みたいな。
 でもなー、なんかなー。自分の求めているものからはちょっと外れている予感もモリモリ。
 良くも悪くも小奇麗にまとまっていそうですね。

また積みゲーが地味に溜まってきていてとてもヤバイ。
メールのお返事も滞っており各方面様にごめんなさい。
ちょっと今月いっぱいは身動き取れなさそうでございます。

次の「保存会」の更新はテレカの一覧表からいくぜ!と思っていたのですが、
発売日等を確認するには雑誌綴りを発掘しなくてはいけないという
凶悪な罠が待ち受けておりました。めんどくせえええ!

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2008.4.20 [Sun] 「ルクス・ペイン」開始。

次は「ソーマブリンガー」でも遊ぶかーと思っていたのですが
イデア(が最初から使えない)ショックを引きずりヤル気が全く起こらないので、
気持ちを切り替えるため、先にこちらを片付けることにしました。

で「ルクス・ペイン」。典型的な中二シナリオっぽいですが
その辺はもはや学園ジュブナイルゲームのお約束みたいなものなので
あえて細かいことは申しません。別にそれが悪いとも思いませんし。

ただ、どっかで見たことあるなあ、という要素が
テンコ盛りすぎてちょっと笑ってしまいました。
「エヴァンゲリオン」と「ペルソナ3」と「東京魔人學園」を足して4で割って
「BAROQUE」っぽいテキスト演出を加えて掻き混ぜてみた感じかな?

いや、別にそれも悪いというわけではないのですが、
上に挙げた4作品の、それぞれ独特の“濃さ”を知っている者としては
何となく物足りないような気がするというか何というか。
いいとこ取りを目指して薄くなってしまったような印象です。

正直なところ、導入部分では「おっ!?」と思ったのですが、
基本システムの単調さに飽きて、3話目にして早くも挫折の兆しが……。
一度に遊ぼうとしないで、1日1チャプター方式で進めるのが無難だろうか。

ゲームのパターンとして、ストーリー進行上の敵である
サイレントとの戦闘を表すタッチペンアクション部分と、
キャラクターとの日常会話を楽しむアドベンチャー部分があります。

タッチペンアクション、と言いましたがこれが非常に単純なもので、
直接的には目に見えない敵・ワームの居場所をペンでポイントして探り出すサーチモード
(つついた付近に敵が居ると、アイコンの色が変わって教えてくれる。)と、
発見箇所をペンで擦って画面を削り取り、表に露出したワームを捕まえる
イレースモードの繰り返しです。

これがねえ……戦闘部分と探索部分にのみあるのなら
アクセントになっていたと思うのですが、
アドベンチャーパートのキャラクター会話で情報を引き出す際にも
全く同じ動作を求められるのがどうなのかなあ、と。

他のアドベンチャーのように、会話進行や選択肢を選ぶことで
キャラの好感度が上がったり下がったりするだけでは終わらせない!
という意気込みは感じられるし、非常に良い取り組みだとも思うのですが、
さっさと話を進めたくても、いちいちこの作業をやらされるのが面倒です。

一応、アタックする対象が人物の場合には
時間制限やその対象人物の気力の消耗ゲージみたいな要素が追加されて、
それなりに緊張感をもたらそうとしているのも判るのですけど、
(気力ゲージが0になると対象人物が精神崩壊してゲームオーバーという欝設定。)
基本的に失敗しないように出来ているので、あまり意味はないかなあ。

まあ、ここで妙に難易度が高いのもストレスが溜まりますので
それへの配慮も兼ねて簡単にしてあるのでしょうが。
せめてワームのアクションパターンに個性があるとか、攻撃方法に種類があるとか、
出来ることが複数あれば、と思いました。

1回の戦闘でワームを複数撃破することで入手できる情報の数が増えるため
成功・失敗がストーリー分岐などに関わってくるのかな?
そうだとしたら面倒でもゲーム的に意味はあるでしょうけど、
触ってみた感じではそこまで重要視されている要素でもなさそうな気がしています。

物語的にはまだ序盤しか遊べていないので、評価できる段階ではないですね。
全体的にキャラクターが軽く病んでいるのは好みなのですが
それもまた設定上の表面的なものといった感じで個人的には物足りないです。

世界設定は結構細かく練られているようで、
ゲーム中に用語解説やキャラクター紹介ページも設けられており、
「ルクス・ペイン」世界に二次創作的に浸かりたい方にはいい按配、かな?

ただ、この部分も「ゼノ」シリーズあたりの
異常に詳細な設定資料を見慣れていると薄味に……って、
単に中二シナリオゲームを遊びすぎているからそう感じるのか。
ごめーん。

操作性については一部画面を除いて
ボタン操作とタッチペン操作の両方に対応しているので
非常に遊びやすく、また見易さにも好感が持てました。

テキスト送りがゆっくりめなのだけが少し気になりますが、
連打すれば何とかなるので、妥協してあげたい部分です。
繰り返しプレイ時に障害となりそうな文字演出自体は
自由にスキップできるようになっていますしね。

それから改造系の話がお嫌いな方にはごめんなさいですが、
PSPの「バブルボブル」をメモリースティック起動出来るようにしてみました。

# ソフトは以前お借りした方に再度貸し出しをお願いしました。
# いつもいつもありがとうございます。

自分の中ではPSPのクソロードと言ったら「バブルボブル」!
というくらいに印象が最悪、かつ序盤すらプレイできないで返却したという
いわく付きのソフトだったのですが。

なんということでしょう!

キャラクター切り替えだけで20秒掛かっていたローディングが
メモステ起動では5秒にまで改善されました。劇的ビフォーアフター。(今更か。)

それでも5秒掛かるのかよ! とツッコミたいところですが、
これならまだ何とか我慢できるレベルです。
20秒の読み込みを体験しておけば、こんなもの屁でもありません。

ようし、今度こそ頑張っちゃおうかな。
前回はゲームとしての面白さを見極める前に投げたので
もうちょっと冷静に扱き下ろせる程度にはプレイしたいと思います。

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2008.4.23 [Wed] 職場に対する怒りが募って

晩飯食いながら鼻血を出したのはこの俺だァ!!

いやー、今日の焼きホッケは妙に生臭いと思ったけど違った。
名誉毀損で失礼ごめんねスミマセン。

所持している「サイキックフォース」のテレカ類のスキャンが完了しました。
40枚ありました。自分の中では25枚くらいの感覚だったのですが
意外と持っているものなのだな。つーか貪欲すぎだろう、過去の自分よ。

まだ手をつけていないものにゲームショウのタイトーブースあたりで販売されたと思しき
「2」の3枚組みテレカセットと、ブッコロリーアニメ版の
シリアルナンバー付きテレカが3枚あるので、全部で46枚になるのでしょうか。

ええと、どこに仕舞ったっけかな……。

多分DC版「2012」の予約特典だったんじゃないかと思うマイトのテレカなんて、
落札しては無くし落札しては無くしで確か我が家に4枚あるはずなのですけど、
現存しているのは1枚です。オークションで見かけるたびに不安になって、
もう1枚キープしておこうかと考えてしまいます。ホントどうなってるの。部屋とか。脳とか。

本日の絵は「REBORN!」の京子ちゃん。
描いたのは結構前なんですけどね。髪に影付けたかったな。

なるべく線を増やさないことに重点を置きつつ、
見本の単行本10巻とにらめっこしながら描いたら、
絵柄が混ざって奇妙なことに……。
いつものことながら目がデカくて怖い。

でも、構図というか表情が最初から頭の中にあったので、
一発書きに近い絵の割に珍しく人の形にはなったように思います。
もう一回描けば掴めそうな気もするけれど面倒なのでしない。

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2008.4.25 [Fri] 「すごいよ!!マサルさん」のウ元ハ王版・4巻

は、欄外コメンタリーに他の漫画作品のキャラクターがゲストで登場する
という企画になっていて、公式サイトの立ち読みページで
「REBORN!」キャラが喋っている部分が紹介されており、
なかなか面白そうだったので思い切って買ってみました。

でも、その目的の前に表紙に再現された手書き原稿具合に惚れ惚れしてしまい、
意味もなくいろんな角度から眺めてスゲースゲーと言ってしまいました。
うすた画伯の絵柄はマジで硬派でいらっしゃる。それでいてセクシーでいらっしゃる。
手の描き方なんて本当にお上手だよなあ。これぞプロという感じがいたします。

ちなみに「マサル」に興味を持ったキッカケは、高校時代に
「最近流行ってるみたいだけど面白いの?」と友人に問うたところ、
「マサルの肩についているチャームポイントがキースっぽいかもしれない」
と返答されたことだったりするのがどうにもこうにも……。

別に意図して言ったわけではないのでしょうが、
その年にして既にオイラの食いつくポイントを熟知していたのか!
と、今振り返って思ってしまいます。

いや、キースは別にどうでもいいんだけどね。
(久しぶりすぎてこのネタ使うの怖い。)

社会現象となる一歩手前くらいの時には
「サイキックフォース」の同人誌にもマサルにキースを充てた
パロディネタが山ほど盛り込まれるようになり、
ちょいと食傷気味になったりもしましたな。

話が逸れましたが、その、他漫画キャラによるコメンタリーに
バジルも名前だけ出ていて、尚且つそのおかげでうすた画伯に
小さくだけど描いてもらえていたことに感動しつつビビりましたってのが本題です。

スゲー! でも紹介文が『ボンゴレの人。「おぬし」とか言う』
というのは合っているけど厳密には違う!
つーか作者さん(REBORNのほうの。)バジルのこと忘れてなかったんだー。
あそこでバジルを持ち出してくること自体がよっぽどスゲー!!

最近、己の中のバジル観がどんどんカルロめいてきて
本当に自分だけがとても面白いです。
真面目で敬語で紳士的なのに別に冷静じゃないところとかね。

バジルが本気出したらツナも勢いで■されるんじゃなかろうか。
ボンゴレファミリーは時代の永遠の迷い子です。

……勝手に妄想しておいてナンだが可哀想になってきたな。
ちなみにカルロのエンディングでもちょっと泣いてしまいます。
前にも言ったけどアレは切実すぎる。声付きで聞くと余計に辛い。

尚、このウ元ハ王版4巻、他には「ハチミツとクローバー」、
「BLEACH」、「ぼくのわたしの勇者学」のキャラクター達による
コメンタリーも収録されています。

「ハチクロ」だけ元ネタが判らず
あまり笑えなくて惜しいことをした気分になりました。
こちらも人気作ですし、機会があれば読んでみたいです。
誰か貸して。

しかしこれ、一応帯にはそれぞれの漫画の作者による書き下ろし
ということになっているのですけど、どこまで本当なのでしょうか。
いつもと文章の雰囲気が違うような気もしますが、
書き終わった原稿に編集が入っているのかな?
それとも各作家さんが「マサル」に合わせたのかな?

うすた画伯のコメントの「個人的にハルが好き」が個人的に嬉しかったです。
京子ちゃんとハルが涎を垂らしながら手を繋いでいるのもとても可愛い。
これだけで1400円出した分は取り返しておつりが来た。

あと、うすた画伯の獄寺が刹那っぽくてまた笑いました。

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2008.4.27 [Sun] 「ルクス・ペイン」め!

時間制限付き捜索イベントがあるだなんて聞いてないぞ……。

このイベント中に手詰まりになったら自動的にゲームオーバーって、
うっかり最初からやり直しになるところだったじゃねーか。
あっぶねー。セーブしないまま失敗して良かったー!

自発セーブとチャプター間セーブが別枠、とかのような
バックアップが効くようなセーブデータ構造にはなっていないので、
イベントを見るたびに記録する癖がある方は
その慎重さが逆に命取りになる可能性があります。

つーか、ここはゲームデザイナーの方で
その期間だけセーブできないようにするとかの
対策を用意しておくのが常識だと思うですよ?

昔のゲームならともかく。
昔のはそういう落とし穴を自分で回避するところまでが
ゲームの一部でもあったと思いますが。

ダンジョンに入る前と進入後のセーブデータは
それぞれ別に記録するようにしておくのが
「R Sa・Ga」シリーズの常識です。みたいな。
シンボルエンカウント式は瀕死状態で
敵シンボルを回避不可能な状態に陥ったらアウトです。

うーん。他にもコレ系のイベントがあったらイヤだなあ。
緩くプレイしていこうと思っていたのに、変な緊張感が出ちゃったじゃないかよ。
基本システムがダルいのだから、何度も同じことをやらせないで。

この「ルクス・ペイン」と並行して、
「ボンゴレ式対戦バトルすごろく」のマップ攻略もやっております。
COMプレイヤーが進行している間は放置というアレで。

マップ上のイベントの位置は一通り把握できたかな。
後はキャラクター毎の必殺技アイテムの位置を全部見つければ一応終わりです。
クイズイベントもまとめたいとは思っていますが、
文章が画面に表示される時間が短いので、正確に記録するのは無理があるかもしれません。

最初のプレイで使用していたツナ(プレイキャラ)と
バジル(サポートキャラ)だけレベル20でカンストしましたが、
ここまで育てなくても必殺技が鬼過ぎて、
かなりのバランスブレイカーになっています。

ツナは通常技が最弱レベルの代わりに、
必殺技が成功すると超死ぬ気状態(パラメータ3倍)になるため、
敵のHPが高くても130前後のところに400以上のダメージを叩き出すようになってしまい
馬鹿じゃないかと思いました。やりすぎだろ。

バジルは発動条件がよく判らないのですが、
普通に戦っていても気が付くと怒っていたり(攻撃力2倍・防御力半減)
死ぬ気(パラメータ2倍)になっていたりするので
そこそこ有利に進められそうなキャラのような気がします。

というか、今のデータではツナが速攻で敵を薙ぎ倒すので
何もしないで終わることの方が多いのですけどね。
さすが解説役。戦闘中は役に立たない。(それは言いがかりだ。)

ビアンキなんかは、序盤のHPが皆20前後のところに
普通の攻撃でも30前後のダメージ+毒効果とか、なかなかの最強伝説ぶりだったので、
ツナが育ちきるまでは重宝していました。

とはいえ、他のキャラの必殺技にも強力なものが揃っているみたいなので、
最終的には素早さが高いキャラが有利になってくるように思います。
って、パラメータ3倍の時点で超死ぬ気ツナが最強じゃないか?
しかも対応策無くない? どうなのコレ?

気が付くと4月も終わりですね。
5月1日には「家庭教師ヒットマン REBORN! DS フェイトオブヒート 炎の運命」
も出てしまいます。毎度のことながらタイトルが長いぜい。

当初、買うつもりは無かったのですけど、
これも一応バジルが使えるみたいなので、先日予約してきました。

ゲームオリジナルキャラは、女の子・リゾーナは普通に可愛いです。
男の子・アルビートは攻撃方法が笑わせに掛かっているような気がしてなりません。
てっきりこの二人のどちらかを主人公として選択するのかと思っていたら
そういうわけでもないみたいですね。操作も可能なNPCって感じでしょうか?

「ファミ通」レビューでは6・5・5・5と意外と普通でしたので
クソゲー未満・良ゲー未満の微妙ゲーなのだと想像しています。
……そう思えばちょっと楽しみになってきたかもしれん。

でも手をつけるのは後回しかな。
RPGは攻略するのにも根気がいるので一人では頑張りたくないです。
ソフトは貸し出すので、誰か一緒に遊びませんか。(笑)

「CHAOS;HEAD」も届いたー。でもやる時間ないいいい。

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