2008.3.3 [Mon] ぼくの胃壁を守って

幼少の頃は井戸水で育ってきたので
ほぼ確実に自分の胃にはピロリ菌がいる予感。

昨晩は胃が痛くて眠れませんでした。
キリキリ痛いのではなく、ボワンボワンとした謎の痛み方で
どうにもこうにも、らめぇ、しんじゃう風味でした。

朦朧とした頭で胃薬を服用して仕事に出たものの、薬が効いたのか、
プラシーボ効果で痛みを無かったことにしているのかよく判りません。

この土日はサイト改装に行き詰まり(主にファイルの整理整頓で絶望。)
動画編集に逃避しつつPSPで「BAROQUE」三昧でした。
アイテムリスト半分くらい埋まったよ。

ダンジョン構成の深さが3段階目に達したところで
感覚球封印プレイでは、敵を仕留める前に受けるダメージが多くなりすぎて
頑張っても死ねるようになってしまったので、普通に遊ぶことにしました。

アイテム運さえ良ければ、部屋の転移を駆使して潜り続けることも可能なのでしょうけど、
(その気になればレベル一桁で最下層に到達というのも出来るはず。)
降りることが主目的ではありませんから、この辺が限界かな、と。

つーか「BAROQUE」はやり始めたらこうなるって判っていたのになあ。
ヤバイなー。他にも遊ぶゲームはあるのに。

DS「ソーマブリンガー」も届いたし、もうすぐDS「花と太陽と雨と」も出ます。
後者はCMやPVが、嘘ではないけど虚栄と誇張に満ちていてとても興奮します。
一体どれくらいの人が騙されてこれを買ってしまうのか。ハァハァ。

いやまあ、楽しみではあるのですが……。
まるで普通のアドベンチャーみたいな見せ方しているのがズルいよね。
本当は地味で作業で意味不明なのに。

でも、ちょっとでも売れてくれるといいなと思います。
そしてDS「シルバー事件」に繋がりますように。

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2008.3.8 [Sat] 同人誌の整理をしていました。

冊数4桁の「サイキックフォース」のをです。
ホントどうしよう。どこに置こう。

しかしこの量はいつ見ても圧巻です。
そしてゲームの世間的認知度の割に多い同人誌というあたりに
ある種の物悲しさを感じたりなんかしちゃったりして。

別にコレはコレで良い事だとも思うのですが、
以前知人様がおっしゃっていた

『サイキックフォースはファンによって消費されてしまった』

という言葉を改めて噛み締めておりました。
ジャンルから離れても、これは手元に残しておきたいと
思ってもらえるような二次創作が出来るようになりたいです。

毎度のことですが、人様の愛情が篭った同人誌を拝見していると、
何か作りたいなあという気持ちだけは湧いてきます。

今まで何度か頓挫して、ご迷惑をおかけした方も多いので
実行に移すには相当計画を練ってからじゃないと出来ないですが。
在庫も怖いし、お金を頂くほどのものでもないので、
今後何かやるとしたらPDF配信かなあ……。でもやっぱり紙媒体には憧れます。

で、いい加減所持品を把握しておかなくてはと、比較的数が少なめである
変形版・B7・B6サイズの本をリスト化したのですが
それだけでも70件あって、打ち込み作業に半日潰れてしまいました。

奥付に発行年月日や作者名がない本をどう分類するかとか、
内容がギャグなのかシリアスなのかヤオイなのかの書き分けに迷いました。
ま、そんな作業もいろいろなことを思い出して楽しかったのでいいのですけど。

全ての所持品をリスト化するには
仮に丸1日使って100件消化したとしても15日前後かかることになるのだなあ。
数字にすると、大したことがないようで、
人間らしい生活を送るには結構な負担のような気がします。
死なない程度にそのうち何とかしようと思っております。

予約していたゲームや劇場版アニメ「CLANNAD」のDVDも届きました。
「ゲンジ通信あげだま」のDVDもお借りしたので、
また毎日ちょっとづつ拝見させていただこうと思っています。

絵は絵チャット保守のために10分くらいで描いたラナさん。
本当はここから清書しなくてはいけないのですが、
チャット上ではどうやっても無理なので諦めました。
自分ほど下書きが完成品に結びつかないヤツはいない。

この絵を描いていて何となく、
超死ぬ気ツナは描きやすそうだなーと思いました。

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2008.3.11 [Tue] アイ アム チュウトハンパー

いろんなことを平行してやっているので
どれもこれも終わりそうで終わらない。
集中力が足りなさすぎる。

最近購入したゲームソフトを
新鮮なうちに少しずつ触ってみることにしました。

■ DS「花と太陽と雨と〜終わらない楽園〜」
 
 本当の本当に序盤を触ったのみですが、
 なかなかの良移植の予感がします。

 DSという機種の都合でグラフィックが以前にも増してガタガタで
 特に実写ムービーが残念なことになっているものの、
 作品独自の雰囲気は出ているので妥協は可能です。
 本体のディスプレイ解像度が低いのですから、
 こればっかりはどうしようもないですな。

 音楽もこれまた本体性能に付随してチープになった気がしますが、
 こういうアレンジだと思えば味わいがあります
 (というか実際、DS用にアレンジされていたはずです。多分。)

 初っ端から新要素の片鱗を見せてくれていて、
 既存プレイヤーには前とはちょっと違うよアピールをしつつ、
 初プレイの方にはやり込み要素をほのめかして
 期待させる感じがうまいな、と。

 実際どうだかは続きを見ないと判りませんけどね。
 内容をほどよく忘れているので、新鮮な気持ちで遊べそうです。
 一日1チャプターずつ進めていくのが丁度いいかなー。
 でもどうせなら夏になってから遊びたいかも。

花と太陽と雨と -終わらない楽園- 公式サイト

■ DS「ソーマブリンガー」

 開発がモノリスソフトさんで音楽が光田康典氏、というところで
 某ゲームファンを釣ろうとしているような気がしますが
 どれくらいの方がそこに気がついたのかが微妙な感じ。
 
 自分は元々モノリスソフトさんへのお布施のつもりで予約していました。
 これが売れることによってDS「ゼノサーガI・II」の続きを出してもらえる
 足がかりになるといいのになーと、諦めの中にも淡い期待を込めて。

 こちらもまだほんの序盤しか触っておりません。
 7人の主人公キャラからプレイヤーキャラを選び、
 職業を決めてパラメータにポイントを振る、という
 キャラメイキングチックな要素があるのですが、
 ゲームとしてどれくらい影響してくるのかが気がかりです。

 主人公には金髪で青い目の女の子・イデアを使おうと決めていたのですけれど、
 どうやら物語の中心人物らしく、最初のプレイでは選べないようになっていて
 少しヤル気が削がれました。

 仕方がないので服が青くて女顔の男キャラ・カデンツァで開始。
 イメージイラストを見た感じでは銃使いのようですが、
 イデアを魔術師系にしようとしていたので、
 カデンツァも魔術師系職業でカスタムしておきました。

 しかし序盤は出来ることが少なく、普通に杖で敵をボコッています。
 アクションRPGなので操作性を気にしていたのですけど、
 キーレスポンスには特に不都合もないようで安心しました。

 CPUキャラが2人付いて来るパーティーバトルなので
 否が応でもSFCの「聖剣伝説」を思い出させられます。
 DS「聖剣COM」をクリアできたのですから、多少ダルくても
 クリア自体は可能なんじゃないかと勝手に思っています。
 
ソーマブリンガー 公式サイト

■ DS「世界樹の迷宮II」
 
 ガンナー(女)が青くて金髪なので
 アルケミストをリストラして連れまわすことにしてみました。

 こちらもまだ触っただけですが、前作から綺麗な正統進化を遂げたという印象です。
 前作で気になった操作性は、ほぼ何らかの形で改善しようと
 工夫しているのが見られただけでも満足しました。

 でもマップの線が無茶苦茶書きにくくなってるのは何で?
 これが積み重なると凄いストレスになりそうな気がするのですが……。
 君はこの仕様に適応してもいいし、しなくてもいい、ってことかなあ。

世界樹の迷宮II 〜諸王の聖杯〜 公式サイト

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2008.3.16 [Sun] 久しぶりに

死ぬ気丸デケ……あれ? 一回り縮んだ? 目の錯覚?

ついに昨日の放送分で「REBORN!」のアニメが未来編に突入したようで。
ヴァリアー編が終了した以降も一応録画はしてあったのですけど
見ていなかったので、本日まとめてデータ化しました。

未来編1話目くらいは確認しておいても損はなかろう、と拝見したのですが、
流石に新章一発目だけあって、全体的によくまとまっていたという印象を持ちました。
(ヴァリアー編1話目の作画崩れは何だったんだ。)

導入部分なので話が一気に進行したこともあり、
いつもの引き伸ばし感がなかったのが良かったですね。
新しいオープニングもよく動いていて綺麗でした。

個人的には何よりも、作中BGMに新曲が来たことがデカイなと思っています。
ヴァリアー編が満遍なくグダグダだったことのひとつに、
既存曲にはバトルシーンで使用できるものが少なくて
同じ曲が使いまわされすぎて単調になっていたことがあったと思いますので。

エロゲーなどでもそうですけど、音楽による演出力は侮れませんからね。
モノによっては音楽だけで強制的に泣かされたりもしますし。

未来編は原作自体が先の内容を考えているのかどうかがまず心配なので、
いっそアニメではオリジナルストーリーで適当に(悪い意味ではなくて。)
完結させてしまえばいいのにと思ってしまうのですが、
今回の放送を見る限りでは、原作を忠実に追いかけていくつもりなのでしょうか。

連載分もまだ全然話が進んでいないみたいですけど、話のストックは持つのかな?
またバトルシーンを引き延ばししまくるのは
作り手も視聴者も辛いのではないかと思うのですが……。

リアルタイムで見ていくのはストレスが溜まりそうなので、
原作がキリの良さそうなところまで話が進んでから、
アニメも合わせて一気に確認しようかと思っています。

DS「花と太陽と雨と」は終盤まで進みました。
一度プレイしているゲームなので、詰まる部分がないというのもありますが
先が見たくてついつい急いで遊んでしまいます。

「シルバー事件」もやり直したいけど、DSに移植される予定があるため、
今プレイしてしまうとDS版に手を付けるときに飽きてしまいそうでイヤだなあ。
公式側から、「発売は5年後です」とかアナウンスしてくれないだろうか。
そのほうが安心して待っていられるのですけど。

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2008.3.17 [Mon] 昨日は自分にしては珍しく

割とまともに絵を描いた日だった、と思っております。

まず愛の聖女・模写。
同時期に線画を描いていた希望の聖女から間が空きました。

右向きの絵は鬼門なこともあり、実質的には線画に3時間半、
塗りに4時間もかけてしまいました。いやもう途中で飽きること飽きること。
あくまで当社比ですが、投げ出さなかっただけでも偉かろうよと。

別にエロい絵ではないのですが、おっぱい丸出しなので
ご興味のある方だけご参照お願いいたします。

http://psychic.incoming.jp/diary/data/2008_03/ai.jpg

相変わらず半端に自分の絵が出ていて妙な感じですが、
模写なのでそれなりの出来ってところですね。
絵掲示板も、塗りだけはコツを掴んだようなつもりになっています。

次は勇気の聖女を模写する予定ですが、
今までの二人が辛うじてマントを羽織っているのに
彼女だけ潔く下半身まで全裸なので、ここで公開できるか不明です。

ちなみに愛の聖女の左の胸が歪んでいるのは
見本にしている絵では勇気の聖女の足に押し付けているからです。

サムネイル表示にしてあるほうは
爬虫類が苦手な方にはドッキリ画像でごめんなさい。
絵チャット保守用に描いたクリスチーナです。

「花と太陽と雨と」に出てくるピンク色のワニをリアル調にしてみました。
リアル調っつーか、これも写真を見ながらの半模写なのですけど。
最初はゲーム画面に忠実にデフォルメしようと思っていたのですが
そっちのほうが難しかったのでそのまま描きました。

あと、お世話になっている方の絵チャットに「REBORN!」の超ツナも投稿してきました。
昔、刹マイ?便箋を作ったときの流れみたいな絵なので
個人的にはとてもヤオイのような気がする物になってしまいました。
(自分だけの絵ではないので画像掲載は無しで。)

それにしても予想通り、超ツナはとても描きやすかったです。
「GUILTY GEAR X」のヴェノム使用で悪戦苦闘していたのに、
ディズィーを使ったら手に吸い付くような操作感で落ち込んだことを思い出しました。

努力も大事だけど、やはり人間、向き不向きもあるんだな。

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2008.3.18 [Tue] 劇場版・CLANNADについて。

購入してすぐに一度目を通しただけなので
細かいところはあまり覚えておりません。

が、不評を耳にしていた分、期待値が低かったためか
言われているほど悪くもないな、と思いました。

原作であるゲーム「CLANNAD」の再現度に注目すると最悪の部類ではあるので、
これに怒りを覚える方が多くいたのも納得するし、
これで満足できるかと言われると“No!!”なのですけれど
ここまで違っていると別物と割り切って見られて、かえって良かったのではないかと。

端的に言うと、「CLANNAD」のあらすじとキャラクターの外見と
それぞれの置かれている境遇の説明文だけを渡して
それっぽい2時間アニメをお願いします、と依頼したら
こんな新しい物語が出来上がりました。

という感じですかね。
カッコよさげに言うなら大胆に昭和80年代REMIX。
悪く言うなら出版社からソフトは貰ったけどプレイしていない人が
仕事で描いたゲームアンソロのシリアスコミックみたいです。

各キャラの性格はもちろん、口調や一人称や呼び方もあちこち違っているし、
元々の人物設定すら無視した演出になっているキャラもいるので
随所でイラっとさせられるのも確かなのですが、
春原だけはブレが少ないような気がして安心して見ていられたので、
個人的にはこれはこれで、という感じです。

まあ、その春原すら「俺」と言っている場面があるのですが、
演出なのかチェックミスなのか、微妙なラインだと思います。

渚はキャラ設定だけを残した別人格。
岡崎&春原は原作よりもアウトロー度が3割増。
その代わり岡崎父にちょっと不思議な善人補正。

ことみと風子はシナリオに絡められないので完全切捨てで、
天下の藤林杏が機能していないサブキャラ扱いでビビりました。
予告編のサムズアップはここで使われるのかよ!

智代はむしろ劇場版のキャラなら嫌いじゃなかったかも。
公子さんの登場シーンは見てのお楽しみとしか言えません。

うーん……。
何回も繰り返し見たいと思う内容ではないのですが、
テレビアニメ版「CLANNAD」も中盤あたりからのシナリオが
どうにもこうにも気持ち悪いアレンジになってしまっているために、
相対的にこちらの評価が上がっていることは否めないです。

【追記】
2時間アニメとか書いてしまいましたが、確認したら1時間半でした。
妙に長く感じていたってことはやっぱり
あんまり楽しめていなかったってことなのか……。

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2008.3.19 [Wed] 売れ行きが気になる。

DS「花と太陽と雨と」の初動は3500本くらいじゃないかという噂。

DSソフトはバカ売れするものは桁違いに売れますが、
売れないものはビックリするほど売れないらしいので、
まあこんなものかというか、それでも3500本出たっつーのが凄いというか。

万が一パッケージ裏の文句に騙されて購入してしまった方がいたとしても
遊んでみて良かったと思ってくれているといいですよね。

そしてWiiの「バロック」は、初動本数が計測不能というのは本当ですか。
その話を鵜呑みにするとしたら、行っても3桁台ということですよね?
元々人を選ぶゲームなのに、PS2であれだけやらかしもすれば、
ファンも見限って当然かもしれないですね……。

まあ、予約した上に定価で買ったんだけどな。

曲がりなりにも「BAROQUE」だし、一応2本買っておくか?
と思ったけど、踏みとどまっておいて良かったのかなあ。

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2008.3.22 [Sat] 自分の描きたいものと

出来上がるものとのギャップに脳が拒否反応。

練習して画力の向上が見込めるのは20代までっぽいので、
今更慌てて、無理やりにでもなるべく絵を描くようにしているのですが
どうしても楽なほうへ楽なほうへと逃げてしまうので、あまり変化が見られません。
手遅れなのか?

30代になると脳内で、今までの経験が整理整頓され始めるらしいですね。
なので、むしろ絵柄が安定してくるのは30代半ばくらいなのだとか。

プロ作家の方の絵が奇形化することがあるのは
手癖で描いてしまうようになるのもあるのでしょうが、
脳の老化により、絵の歪みを自己認識できなくなるからだ
とかなんとかいう話も聞いたことがあります。

やっぱり脳って大事なのねー。(そりゃそうだろ。)
これからはいかに自分の絵を客観的に見られる目を持ち続けられるか、
というのが重要になってくるのかも。
どうしたらいいんだ。DSの脳トレとかやればいいのか。

というわけで本日の絵は「らき☆すた」の小神あきら。

お絵かき掲示板で描くときには、いくらでも修正が利くために主線を削りすぎてしまって
結果として絵が死ぬんだなあ、ということにやっと気づきました。
だから今回は敢えてザクザクしたままっつーことで。
おそらく清書したら、全然違う雰囲気になってしまうことでしょう。

尚、あきら様じゃなくて、あきらちゃんのつもりです。
初めて描いたのに何だかそれなり。絵柄が絵柄なので描きやすいですわな。

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2008.3.24 [Mon] クナラド の検索結果 約 673 件中 11 - 20 件目 (0.13 秒)

テレビアニメ版「CLANNAD」も、やっと最終回を迎えたのですね。
始まったときには自分にとって、こんなにどうでもいいものになるとは
思ってもみなかったです。いやー参った参った。

残りの限定版DVDの予約を今すぐキャンセルしたいと思う程度には
ショックな出来栄えでした。一応揃えますけども。

絵と動きは綺麗なんだけどな。いいところは本当にそれだけでしたね。
まさか渚を嫌いになるとは思わなかったです。
声か? 演技のせいなのか?? それだけじゃないよな?
原作の渚は大好きですよ。

あんまりネガキャンしてもしょうがないのですけど。
原作ゲームをやっていなかったらそれなりに楽しめたのだろうな。
皮肉でなしに、このアニメが初めてのCLANNADという方が羨ましいとさえ思えます。

なおーゆきーぃぃぃぃ!

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2008.3.26 [Wed] これはこれは……。

お世話になっている某氏のお言葉を
そっくりそのまま引用する形になってしまうのですが

『俺って、まだこんなにクラナド好きだったんだなぁ』

日を置いたら余計に落ち込んできた。

アニメが不発でも、原作の面白さ自体に影響はないですし、
放送前に書いた日記で言っていたように、どんな出来になっても
それはそれと割り切って楽しみたいという気持ちにも変わりはないのですけど
やっぱり辛いものは辛いです。

この悲しみを分かち合いたくて久しぶりに葉鍵板の関連スレッドも覗いてみましたが
案の定、全体的に荒れ気味で、それらを読むのもやりきれませんでした。

なんと言うか、作るの急ぎすぎたんじゃないですかねえ。
製作陣の中で「CLANNAD」が形作られる前に世に出ちゃったみたいな。

今後「Kanon」のように再アニメ化されるという可能性は低いでしょうし、
折角の機会がこんなことになったというのが本当に勿体無いと感じます。
(この言い回し、ここ最近で何回も言っているような。)

微妙ゲー大好き補正能力を持ってしても
微妙アニメのフォローは出来ないらしい。

基本的に、好感度補正が可能なのは
「終わりよければ全てよし」な要素を感じられる場合ですしね。
序盤は良くても後半に行くほどダメになるのでは
不満が倍々ゲームのロー&ローです。

あと、とても個人的なことですが、春原にエロ萌えして当たり前なふいんきに
置いてきぼりを食らっておりまして、精神的に追い詰められているようにも思います。
スレッドの考察だけを読みたくても、間に普通にヤオイとか女体化ネタとか入って来るんだもの。
うう、もう見ねえよ……。

いわゆる誘い受けじゃなくて、本気で関連ページを閉鎖すべきかとも思っています。
ログを取り続けること自体が苦痛になってきているし、
このままでは自衛のために春原自体への興味が失せそうです。

他所は見ないで己の萌え(?)だけ追求するという手もあるのだろうけど
それも高尚ぶっていて痛いな、と。いろいろ面倒くさそうだ。
まあ、結局のところ度量が狭い自分が悪いのですが。

何だか近年みるみるうちに、あっちの要素が随分とオープンになりましたね。
長いこと密やかに育まれていた文化なだけあって、
商業的な開発の余地があったというのが大きいのでしょうが、
逆に嘆いている方も多いのではないかと勝手に心配しています。

自分自身、見慣れたせいもあるけど、結構平気になってきたと思っていたんだけどな。
ゲイカルチャーとショタ趣味とボーイズラブの間には、細くて深い溝があるのかしら。
つーか、単に原作を知らない、もしくは思い入れがないものの二次創作は
どうなっていても気にならないというだけなのかもしれないですが。

もの凄い愚痴になってしまった。申し訳ございません。
「パズルクエスト」も「花と太陽と雨と」もクリアしております。
感想を書く気分じゃないのでまた今度。

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2008.3.29 [Sat] 一周忌。

祖母が亡くなったのは2月29日だと思い込んでいたけど
去年のカレンダーに2月29日は存在していなかったのですよね。
3月に入ってから自覚しました。記憶が混濁しすぎです。

しかし時間が経つのは早い。
そりゃまあもう、毎日泣いているわけではないですけど
ふとした時に、今までそこにいたはずの人がいないことに気づくと
悲しみがぶり返してきて、手首に麻疹が出てきます。

自分自身が結婚して子供を作りでもしない限り、
これからは知っている人がどんどん居なくなるばかりなんだよな。
怖いな。耐えられるかな。

と、凹んでばかりもいられないので気持ちを切り替えてゲームの話。

DS「家庭教師ヒットマンREBORN!DS ボンゴレ式 対戦バトルすごろく」と
DS「ルクス・ペイン」が届きました。

「ルクス・ペイン」は公式サイトをご覧になればお分かりになるかと思うのですが
「ペルソナ3」に憧れて追随しちゃいましたか? って感じのアドベンチャーゲームですね。
内容が似ているのもアレですが、ムービーを作っている方も同じですよね? 多分。

調べて知ったのですが、製作会社の代表取締役である山尾和浩氏が
元アトラスさんの社員の方だということなので、雰囲気を似せているのは
わざとやっている部分もあるなのかな、という気もしますけれど。

本日ソフトが手元に来るまで、注文したこと以前に
何故買おうと思ったかすら忘れていたのですが、
そうそう。音楽に伊藤賢治氏が関わっているからでした。

しかし特典のミニサントラを見たところ、
全ての楽曲を手がけているわけではないみたい?
オレサマ ダマサレタ?

LUX-PAIN -ルクス・ペイン- 公式サイト

「バトルすごろく」は最初のステージを2回ほどクリアしてみました。
とりあえずクソゲーではないです。でも微妙です。ハァハァ。

内容的には結構まともな子供向けすごろくになっていると思うのですが、
基本のルール設定の着地点を見誤ったのか、
1プレイを終了するための勝利条件を達成するのに非常に時間がかかるため
CPUと対戦する一人で遊ぶモードはダレまくり(事実、初プレイで1時間強かかった)、
人対戦に至っては下手するといつまで経っても終わらないんじゃないのかコレ、と思いました。

その基本ルールおよびシステムというのが、

・プレイヤーは4人固定。基本的にはよくあるコンピュータすごろくの要領で、
 サイコロを振って出た目の数だけ進み、プレイマップ上を周回し、
 どこかに設置してあるイベントマスを探し出し、
 クリアアイテムを入手してゴールを目指すというもの。

クリアアイテムの他にもマップに設置して他のプレイヤーを妨害するトラップアイテムや
移動やサイコロの出目などに関わる便利アイテムがありますが、
こちらもよくあるすごろくゲームのそれと思っていただければ大丈夫でしょう。

クリアアイテムはマップごとに複数(2〜6個?)設定されており
入手するためのイベントマスにピッタリの出目で止まらないと貰えません。
また、ゲームクリアには一人のプレイヤーが全てのクリアアイテムを入手して
ゴールマスを通過(こちらはピッタリでなくとも可)する必要があります。

運が悪いとアイテムを入手するためのマスに止まることが出来ず、
同じところをいつまでもぐるぐると回り続けることになります。

・マップ上で自分以外のプレイキャラクターと接触すると
 別画面のバトルモードに移行。

各キャラクターは2〜3個(特殊アイテム入手で変動)の攻撃技を所持しており、
ターンごとに選択して相手キャラにダメージを与えていきます。
HPが0になると負けで、勝ったほうにアイテムをひとつ奪われます。
この「アイテムを奪う」という動作がクリアアイテムを収集していく手段のひとつとなっています。

また、マップ上でキャラクターが接触した際に
接触した側・された側の両者でバトルを行うか否かを選択することになるのですが
どちらか一方が「行う」選択をしていれば強制的に開始されることになります。
逆に言うと、「両者ともが回避を選んだ場合」にのみ戦闘が行われないということです。

ここでちょっとした問題が。

バトルモードで受けたHPダメージは、
戦闘終了後のマップに戻った状態にもそのまま引き継がれます。
負けたプレイヤーのキャラは、HP1の状態で再開されます。
(回復には回復アイテムか回復イベントマスを利用)

またこの際、マップ上のキャラクター配置に変更はありません。

つまり、一度負けたプレイヤーは、HPが1の状態で
先ほどの戦闘で負けた相手に追随して移動していくことになり、
連続戦闘を仕掛けられる可能性が非常に高いのです。

ちょっと長くなりますが、具体例を書いてみましょう。
仮に自キャラがクリアアイテムを2個所持している状態とします。

自分のターンでサイコロを振り、進行方向に他のプレイヤーがいたとしましょう。
マップ上で接触すれば、クリアアイテムを奪う必要があるため
当然相手プレイヤーは戦闘を仕掛けてくるでしょう。

前述のとおり、こちらが「回避」を選んだとしても強制的にバトルモードに突入します。

残念ながら負けました。アイテムを1個奪われます。
自キャラのHPは1で再開、相手キャラを追い越してサイコロの出目のマスに止まります。

相手プレイヤーのターンに移行します。
今度はその相手プレイヤーの進行方向に
自分のプレイキャラクターが配置されている状態になります。

相手キャラがサイコロを振り、自キャラに接触します。
これまた当然相手プレイヤーは戦闘を仕掛けてくるでしょう。
こちらのHPは1です。まず勝てません。2つ目のアイテムを奪われます。
 
さて、思い出してください。プレイヤーは4人居ます。
この攻防を見ていた他の2人のプレイヤーがすべきことは何でしょうか。
 
そうです。次はこのやり取りで2個のアイテムを入手したプレイヤー
(2回戦闘をこなしている為、それなりに満身創痍)に
たった今起きた現象を仕掛けることになるのです。

必要なクリアアイテムが2個の場合は
おそらくそのうちゴールにたどり着くのでまあ何とかなるでしょう。

ではこれが4個、6個になったら? それを4人で相互に奪い合ったら?
そしてその4個やら6個やらのアイテムを入手するためのマスに
どのプレイヤーもなかなか止まることが出来なかったとしたら……?

今回のプレイではリアルラックで素晴らしい出目に恵まれて
上手いこと一度も負けずに済みましたし、
CPUはアホなので側にクリア条件を満たした自キャラがいても
特攻してこないこともありましたのでゴール出来ましたが、
対人ガチバトルだとどんなことになるのでしょう。

冒頭で最初のステージを2回プレイした、と書きましたが、
これは1回目にゴールしたことで解除になった、
自分のターンでサイコロが二つ振れるようになるアイテムの効能が
どれくらいプレイに影響するのかを調査するためでした。

結論として、サイコロの数が増えることにより
移動スピードが実質2倍になるため、ゲームの進行速度も速まり
随分と遊びやすくなることが判りました。
むしろ、「なんでこれがデフォルトじゃないんだろう」と思いました。

出目が大きくなることでキャラクター移動の追い越し、追い越されの
間隔が広がるでしょうから、上記のキャラクターの接触頻度についても
もしかするとうまくバランスが取れるようになっているのかもしれませんが、
みんながサイコロ2個持ってたら、結局同じことだよな。うーんうーん。

おっと、長くなりました。続きはまた次回。

ちなみに、なんで「バトルすごろく」を買ったのかというと
サブキャラでバジルが使えるからです。

家庭教師ヒットマン REBORN! DSボンゴレ式 対戦バトルすごろく 公式サイト

【追記】
面によってはクリアアイテムを全て集めなくてもゴール出来るような気配が見えてきました。
説明書に書いてあることと違うじゃん!?

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