2007.7.1 [Sun] 検索で「フレイムランブル」の攻略を

探してこの日記にたどり着いている方がいらっしゃるみたいなので、
とりあえず、キャラの解除方法だけでも書いておきます。

イーピンでクリア :ヂヂ&ジジ
ビアンキでクリア :M・M      
獄寺でクリア   :柿本千種
山本でクリア   :城島犬
ダメツナでクリア :ハイパーツナ 
ハイパーツナでクリア:六道骸      
骸でクリア    :ランチア

のようです。難易度は「かんたん」で行けるはず。
自分のデータと2ちゃんねるの書き込みを
照らし合わせているので、多分大丈夫だと思います。

バジルは死ぬ気シートこと解除コマンドが公開されていますが
普通のプレイで出す条件もあるはずだよなー。
(ちなみに暗号モードで1>7>14>16>5>12>10>3)
スクアーロはバジルの「むずかしい」をクリアすると出てくるそうです。

ということはバジルも誰か(順番で行くとランチア?)の
「むずかしい」クリアで出てくるのかもしれません。
だとしたら、通常のプレイでスクアーロを出すのは結構敷居が高いですね。
だからジャンプ本誌で先駆けて、バジルの解除方法が公開になったのかも。

ちなみに自分も、スクアーロはまだ出現させておりません。
最後にバジルを残しておかないと途中で投げそうだったので、
プレイが後回しになっているためです。

実は今ね、キャラごとの対戦順序とか、台詞とかをまとめている最中なんですよ。
普通に遊ぶとただのボタン連打ゲーで切なくなったので、
プレイに目的を持たせる意味と、趣味と実益を兼ねて(兼ねてるか?)、
簡易データ集でも作ろうと思いまして。

ですので、次回更新まで少々お待ちください。

しかしこのゲーム、攻略本とか出るのかね。
出るなら敢えてそんな面倒なこと
やらなくてもいいかな、と思いとどまるのですが。

でも、攻略っつーたって、時々ジャンプしながらの
弱攻撃3連コンボ最強伝説ですよ。アイテムも、死ぬ気すらも必要ない。
しかも必殺技意味ねー! 意味ないどころか
キャラによっては出すだけピンチ!!

COMキャラと遊んでもあまり楽しくないのですが、
人と遊ぶには対戦ツールとしてお粗末な感じです。
でもまあ、何でもそうですけど、
対人戦は対人戦というだけで面白いはずだから、
ギャーギャー言いながら意外と遊べるのかも。

ん、枠が中途半端になってきた。明日に繰り越します。

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2007.7.2 [Mon] 一旦手を止めると

再び起動する際に気力が必要となる。
そんな微妙ゲー、「フレイムランブル」の感想です。

“全員死ぬ気!?で大乱闘!!”
というキャッチコピーのとおり、最大4人対戦の出来る
乱闘型格闘アクションゲームです。

世界設定は原作、正確にはアニメ版の黒曜編で、
そちらで戦闘描写のあったキャラクターたちが
使用キャラとして選べるようになっています。

また、現在アニメで進行しているヴァリアー編に登場する
バジルとスクアーロが隠しキャラとして用意されており、
全てを含めると選べるキャラクターは18人となります。

・それぞれのキャラクター性に合わせた通常攻撃
・ゲージ消費で出すことの出来る必殺技
・条件を満たすと発動されるパワーアップ状態の死ぬ気モード
・足場の配置が異なる7種類の戦闘フィールド
・フィールド内に設置されるお助けorお邪魔アイテムボックス

といった要素が用意されており、見た目は派手なので
画面を見るだけならばなかなか楽しそうなのですが、
作りこみが甘いというか、作りこむつもりなどないというか、
動かしてみるとその単調さに失望します。

まず通常操作ですが、十字キーはキャラクターの移動、
Yボタンに弱攻撃、Xボタンに強攻撃、Bボタンでジャンプ、Aボタンでガード
という構成になっています。キーコンフィグはありません。
ちなみにL/Rボタンにもガードが割り当てられており、守る気だけは満々です。

個人的にはAボタンがガードというのに違和感があり、
自然とノーガード戦法で進めてしまっていました。
しかしそれでも勝ててしまう不思議。

というのも、Yボタンを2〜4回連打することで出せる
基本の弱コンボの使い勝手が良すぎるのですよね。
体力ゲージの3分の1(2本構造なので実質6分の1)を削れるため、
下手に他の技を盛り込まずとも、それだけ出していれば事足りてしまいます。
他の技は見た目重視の演出行為でしょうか。

コンボの3発目をXボタンに変えてみたり、3発目を出す際に
十字キーを入力することで見た目や判定の違うコンボにすることも可能ですが、
スキが大きくなるので素直に連打で押し切ったほうが安定すると思います。
少なくとも1対1のCOM戦に関しては、相手の攻撃をガードしたのち、
弱コンボで反撃、の繰り返しで勝ててしまいます。

単発の強攻撃は出掛かり・出終わりにスキがありますが、
一発のあたりがデカイ(それだけでゲージの3分の1が減ることもある)ので、
たまに出してみるのもいいかも。

また、キャラクターごとに通常攻撃のモーションや
当たり判定に個性があるのですが、
ほとんど上記の弱コンボで乗り切ってしまったため
あまり差異を感じられませんでした。

ただ、リーチの関係で弱コンボが当たりにくいキャラや、
強攻撃が飛び道具になっているキャラの場合は
上記の楽チン戦法が使いにくいので少し苦労します。

その両方に当てはまるのが山本なんですけどね。スゲェ使いにくいよ。
近接↑強(だっけ?)の単発の威力が必殺技並みなので
それで何とかカバーしたものの……。人と対戦する時には通用しなさそうです。
彼は2対2戦での補助キャラに徹したほうが無難かもしれませんな。

って、ここまで書くのにスゲー時間掛かってしまった。
面倒くさくなってきたので、以下、昨日出したメールから抜粋して編集。

↓↓↓ここから↓↓↓

僕は現在進行形でフレイムランブルのアレさ具合を堪能中です。
といっても、思ったよりは普通でした。

日記にも書いたとおり、弱ボタン連打でクリアできてしまうのが、
折角の対戦格闘なのにもったいないというかなんというか、
飽・き・た☆って感じです。

一応キャラ性能とかもあるみたいだし、
キャラによっては面白いコンボも組めそうなのですけど、
なにしろ3〜4発攻撃を当てると敵が吹っ飛び、
ダウン状態で完全無敵(仕切りなおし)になってしまうので、
3発以上のコンボを作成すること自体に意味がありません。

吹っ飛んだ段階で無敵だから、
敵を浮かせて追い打ち、みたいなこともできません。
コンボキャンセル的な要素もない(と思う)ので、
通常攻撃から必殺技につなぐことも、ほぼ出来ません。
(でも敵が油断しているとたまに決まります。)
ゆえに弱3連打コンボ最強です。

あとはときどき相手のジャンプ攻撃を対空性能のある
通常攻撃で打ち落とすくらいですかねえ。

一応、2対2の複数戦の場合は、接近戦担当と飛び道具担当
といった多少戦略めいたことも可能なので、
そこだけは少し楽しめました。でも1対3はマジリンチです。

↑↑↑ここまで↑↑↑

くそ、突付ききれなかった。
続きはまた明日。

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2007.7.3 [Tue] 表は大体埋まってきたけれど

これをHTMLに書き起こすのかと思うとゲンナリする。

対戦順を調べる際に「かんたん」で進めていたため、
負け台詞があまり集まらなかったので、「むずかしい」で再挑戦中です。

「むずかしい」だと、敵が“こちらのやることわかってる”系の動きをするので
多少イライラさせられますが、割とまともに対戦している気になれます。
1対3だと囲まれまくって、いつの間にか死んでいます。

やっぱりガードも大事なんだねえ。
しかしついつい、Yボタンでガードしているつもりになってしまうよ。

特にCOM雲雀は頭が良いように感じました。
攻撃をガードされたら途中でコンボを止めて様子見したり、
さらにガードを崩そうと強攻撃で揺さぶりをかけてきたりします。
動きの鈍い一発逆転キャラのランチアだと、
雲雀の手数の多さに割り込むだけで一苦労でした。

そしてやはりランチアの「むずかしい」をクリアするとバジルが出てきました。
今日はもう限界だったので、少し動かしてみただけですが、
強攻撃がブーメラン攻撃なので、うまく操ることができれば強そうです。
フットワークがやたら軽快なのも気持ちいいかもしれません。

しかし、なんでバジルだけこんなに個性的な動きなんだ。
明らかに別のゲームをやっている感じがします。
他のキャラもこれに合わせてバランスを取ってくださいよ。

やればやるほど、細かい調整をほどこせば
面白いゲームになれただろうにと、惜しく思います。
データ取り(?)を頑張りすぎたので、感想のつづきはまた明日。

日記だけを見ていると、当サイトは何をメインに扱っているところなのか
よくわからなくなってきていて反省しきりです。

俺、この「フレイムランブル」が終わったら、
「ゲベートガルテン」するんだ……。

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2007.7.4 [Wed] ウエットティシューを

使い切れずに干からびさせてしまうデスティニー。

ディステニーかデスティニーかで一瞬迷いませんか。
そんな問いを無視して「フレイムランブル」感想・続き。

前々回に書きました、通常技のコンボが強すぎる、
そしてその強さゆえに対戦が単調で大味になる、というのは、
購買ターゲット層が(おそらく女子)小中学生ということを考えると、
あまり複雑にせず、ガチャガチャやっていれば何とかなるほうが
手軽に遊べるという点で長所と言えないこともない……のかもしれません。

個人的に、これはもっとどうにかなっただろう、と思ったのは
十字キーとボタンで操作するアクションゲームだというのに
必殺技の発動がタッチ操作である、という点でした。
これは一体、どういう本体の持ち方を想定しているのか?

というかもう、ボタンから一瞬手を離し、
タッチ画面に親指を伸ばして触る以外の操作方法は無いと思うのですが。

でもまあ、そこまでは許せる。
コマンドで技を出すのは格ゲー慣れしてない子には辛いかもしれないから、
タッチ一発で出せる手軽さを救済措置だと考えましょう。

しかし、タッチで必殺技を発動した後に、
回したり方向入力したり擦ったりする
追加動作が必要な技もあるのは何なのでしょうか。

操作の都合上、タッチペンを手に持っているわけは無いのですから
押した指でそのまま擦れということですよね?
DS本体付属の指サックみたいなアレを使えと?

そして、全ての技に追加動作が必要というのならば、
「ボンゴレカーニバル」のコンティニュー画面に引き続き、
またもやそういう嬉しくないミニゲーム集なのだと割り切りようもあったのですが、
実際は追加を必要とする技のほうが少ないのです。
完璧に局所的な無駄動作です。それ自体がちょっとしたハンデです。

追加入力が必要なら必要でいいのですから、
普通にボタン操作で出させて欲しかったですね。
内部的にCOMキャラも擦ったりしているのかなあ。
していないのだとしたら不公平です。

ジャンプを十字キー↑にして、Bボタンを必殺技ボタンにするとか、
L/Rも余ってるんだからそっちに何かを割り当てるとか、やりようあるでしょうに。

ちなみに複数戦で敵に囲まれることを考えてか、
ガード判定はキャラクターのほぼ全周囲に発生する仕様なので
ガードがボタン式なのは納得できるのですけど。
(頭頂と足元はカバーしきれていない気がします。でもしゃがみガードは存在しない。
一部のキャラにはスライディング技があるのに……。)

ちなみに必殺技は、発動時に派手にカットインが入ってしまうので、
読まれやすいかなー、とも思うのですが、
出てしまいさえすればガードしても大ダメージと効果は大きいので、
これはこれでバランスが取れているのかもしれません。

中には全く使えない技もありますが、別に無理して出さなくても
弱コンボが一番強いのはわかっていますので、
当たれば嬉しい趣味技だと思えばよろしいのではないかと。

ウリの「全員死ぬ気モード」に関しては、
必殺技ゲージの消費を抑える効果がメインのようです。
キャラによっては死ぬ気状態でしか使えない
新たな必殺技が増えることもありますが、
劇的にスゲエ!というものではないので、これも趣味で。

死ぬ気になる条件、および技ゲージの溜まる条件が
主にダメージを受けることに依存しているので、
殴られ続けている状態から死ぬ気になり(その演出の間は無敵)、
溜まった技ゲージで必殺技を連発、というのが正しい使い道かと思われます。

どうせなら通常状態の攻撃力を全体的に下方修正して、
死ぬ気状態の攻撃力がとても高い、という風にしたほうが
メリハリが付いたんじゃないかなーなんて思いました。

フィールド設置のアイテムは、ガチバランスのゲームでもないので、
お遊び要素としてあってもいいし、気に入らなければ出さなくてもいいレベルの効果です。
ただ、お邪魔キャラのハルはなかなか侮れないウザさなので(笑)
ピンチのときは博打で出現させてみたり、自分も巻き込まれて
さらなるピンチに陥ってみたりしました。うへへ。

あー、今日はここまでか。
別にそんなに長引かせる話題でもないのだけどなあ。
明日にはゲームシステム以外の部分に少し触れて終わらせたいです。

画像は何となくドット絵でバジル。
自分の力量ではこのサイズでフルカラーは無理なので
死ぬ気の炎にだけ4色使っておきました。

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2007.7.8 [Sun] やっと表、埋め終わった……。

台詞と対戦順とカード表とエンディング。
バジルを出して満足してしまったから、
やりたくないの何のってそりゃあもう。

ガガッと感想の続きも書いてしまいたかったのですが、
今からサイト用に書き起こしますので、2〜3日間が空くかもしれません。
こういうのは勢いつけてやっておかないと、
絶対うやむやになって、完成させずに終わるからね。

気が向いたら技表とコンボ表も作りたいところですが
根性が続かないかもしれないです。

せめて近場に対戦相手がいればなあ。
2ちゃんねるの書き込みを見ていると、やっぱり人と対戦する分には
それなりに楽しめるような感じっぽい(曖昧すぎ。)ですね。

「NARUTO」も4人対戦が出来るアクションゲームが
DSのシリーズで何本も出ているようですけれど、そちらの出来はどうなのでしょう。
店頭でパッケージを見たときには、4作目でキャラ数30体と書いてあり
それだけでもキャラゲーとして力入ってるなー、と思えたのですが。誰か貸して。

「NARUTO」は初期の初期しか読んだことがないです。
でも何故かヒナタの同人誌は持ってるよ……。

ところでいつの間にか、「REBORN!」に関わるのは土曜日
という体内サイクルが出来ていたようで、
先週から「フレイムランブル」ばかりやっていたせいか
曜日感覚がおかしくなりました。

ビデオのセットすらしておらず、
あやうく昨日のアニメを見逃すところでした。
いや、別にいいけど。

そんなときに限って割とまともな出来だったりしてね。
マトモっていうか、出せるキャラ全部出したから
賑やかになって誤魔化されたような気もしないでもないですが。

原作で元々前後編になっていた話だったので、尺も丁度良く、
本来居なかったキャラの出番を追加したため、
ネタの厚みも増して良かったんじゃないでしょうか。

ハルのウザさは最高潮。獄寺のキモさもクライマックス。
花の出番と小ネタはアニメの進行ならではですね。

バジルは室内ブーメラン禁止。
つーか、あの三角定規どこに消えた?

新しいエンディングは何故かアイドルグループ・アイドリング!!!の曲に。
しかしこれも、予想していたよりはマトモだったように思います。

これから本編がバトルバトルしてくるのに緊張感がなさすぎますけれど、
女の子キャラの出番が皆無になるので、その補充なのでしょうか。
まあ、ハルも京子ちゃんも可愛かったからいいか。むしろツナ要らない。

前回までのエンディングのラストのツナの表情と
その演出さえ描き直してくれれば良かった、という気もするのですけどね。
曲自体は割と好きでした。ギターのリフ(か?)が
にちょけんの「結晶」を思い出すので、
アウトロに来たときに泣きそうになってしまいます。

「マジック大全」を購入しました。
ワゴン・新品・980円。

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2007.7.9 [Mon] とりあえず公開。

バジルのドット絵は別にバナーのために作ったわけではなかったのですけれど
使えるものは何でも使う精神でいくべ。しゃあないしょや。

レイアウトの編集等はまた今夜頑張ります。

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2007.7.12 [Thu] 延々とプレイしていたら

愛着が沸いてきて好きになれるんじゃないかと思ったけど
そんなことはなかったぜ。

むしろあれだ。怒りの導火線がどんどん短くなるだけだ。
Wahooooooooooooooooooooo!!

わふーといえば、「リトルバスターズ」も
発売日が近づいてきましたね。
いつだか覚えていないですけど。

魚は俺の嫁、予定。
でもシナリオの展開次第では引きそうな予感。

出来ればリアルタイムでプレイしたいのですが
あまり時間をかけたくないので、
攻略が出揃った直後に一気にやろうかなー、と思っています。

PS2版「pop'n music FIVER」(以下「pop'n14」)が届きました。
もちろん忘れていました。そしてまた当然のように限定版です。
箱デケー! ヘッドホンいらねー!
まあ、某オドロキヘッドホンよりは素敵な感じですが。

「pop'n14」の曲は満遍なく好きだったため、
例えコンシューマ新曲が肌に合わなかったとしても
デフォルト曲で十分遊べるな、と安心しておりました。

ちょっと触るだけと思ったのに、3時間ぐらいやっていました。

あまりサントラを聴きすぎると、いざプレイするときに
飽きるのが早くなるのも判っていたので、
聴くのを自重していたらその反動が来たようです。
例えが下品で申し訳ないですが、オナ禁終了の開放感的何かが漏れました。

ランダム選曲時にどの曲が来ても、
当たらないまでもハズレはないって感じなので
ガッカリしないで済むのは助かりますなぁ。
しかし、僕好みの曲が多いということは
一般向けではないような気もいたします。

濃いか薄いかの両極端? 一曲ずつならいいけど、
全体で見ると何だか合わない、という方が多そう。
FIVERだけに、わざと古めの演出にしているのも
お若い方には理解していただけなさそう。
むしろ自分にとってはそこがストライクゾーンだったのでしょうが。

今作でボーカル曲を提供されておられる水野氏は、
やはり既に「pop'n」シリーズからは離れてしまっていたそうですね。
PS2版「pop'n13」に一切参加されていなかったことから
何となく予想は出来ていたものの、事実が明らかになるとやはりショックです。

まあ、あまりグダグダ書いてもしょうがないので切り上げますが、
お馴染みのスタッフさんが居なくなるのはやはり寂しいものです。
これからも外注扱いで、1作に1曲くらいのペースで参加してくださると嬉しいのですが。

パッケージにシールが貼ってあって知ったのですけど、
「BEMANI」シリーズも10周年になるのですね。
最初の「beatmania」が出たときは、ゲーセンも活気にあふれていた頃だよなー。
あれ、何か、涙が……。

「pop'n」自体、最初は人様と話を合わせるためにプレイし始めたものですが、
今ではその話相手の方よりも長く遊んでいることになります。
まさかここまでシリーズが続くとは思っていなかったですし、
むしろキャラ萌えウゼーと半分馬鹿にしていたはずなのに。

「REBORN!」もそんなんなったら腹立つよね。(自分に。)

何つーか、今の本誌の状態、正確にはネタバレスレの感想を見ていると、
あれだけ嫌っていた最初のバトル、黒曜編でさえも
幾分まとまりがあったように思えてくるから不思議なものです。
「フレイムランブル」の省略しまくり&適当なエンディングすら微笑ましい。

唐突に話は変わりますが、昨日、今日と妙に寒いです。
ストーブ焚いたよ、という方が居たとしても別に笑いません。
7月はバーンの誕生月だから、暑くないとらしくないなあ。

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2007.7.17 [Tue] セブンイレブンの700円お買い上げごとクジ引きで

一度にカフェオレとカプチーノが当たりました。

両方ともコーヒー飲料じゃねーかあああああ!
アアアアアアアアアアアアアア!!

ファーストフードショップで注文した際、
品物を間違われる率がおそらく人よりも高いのですが、
なんかこう、ね、間違うにしてもアイスコーヒーはやめてよね、みたいな。

「違う違う、これ、コーヒーじゃないよ。コーラだよ。黒いもん」
と思い込んで飲もうとしたけど無理だった。ガムシロついてたしな。
アアアアアアアアアアアアアア!!!

アイスティーの代わりにC.C.レモンが出てきたこともあります。
チーズバーガーの代わりにビッグマックが出てきたこともあります。
滑舌悪いのかな。その割にレシートの打ち込みは合っているのですけど。

さて、三連休、皆様はいかがお過ごしでしたでしょうか。

連休明けは毎回この出だし(じゃなくなってしまいましたが)の
使いまわしで、自分としても飽きてきたのですが、
自分自身にはこれといって楽しい事もなかったので
人様に伺って楽しい気分を分けてもらおうかなーなんて。

いや、本当にね。連休中は寝ているか犬を裏返しているか
「フレイムランブル」のデータ取りをしていました。

何でこんなに一生懸命やっているのか
全く持ってよくわからないのですが、乗りかかった船ということで
最後までやり遂げようと思っています。

COMキャラをボコっているだけだと
相変わらず面白さがあまり見えてこないのですが、
説明書に載っているコンボが出ないとかいうバグがないだけ
普通に遊べるからまあいいか、という
根暗な受け入れ体制になりつつあります。

必殺技出すと音楽止まるけどね。

一応、死ぬ気のなりやすさに関しても
一部のキャラクターには特殊な設定が成されているのですね。
それがきちんとしたバランス取りになっているのかは微妙な感じですが。
もっとイジる部分はあったはずだ。

このゲーム、万能な必殺技というのがないので
プレイヤーが使いどころを考えて出さないとピンチに陥るし、
だからこそ狙って当てられたときに割と嬉しいというのは
良いところのような気がしてきました。
基本的にやれることが少ないので、アクセントにはなっています。

しかし、それにしたって一部のキャラの技は使えなさすぎて
飾りにもならないのは、作っていて気づかなかったのでしょうか。

それこそバジルなんて、一発食らったら吹き飛び、
吹き飛んだ側は無敵になるという基本システムなのに、
持っている技が2つとも独立多段ヒット型って何をどうしろと……。
出してる最中全部隙じゃん。
判定が強いわけでもないから乱戦にも向かないし。

とか、モコモコ不満を膨らませていたら、何やら秋には
「フレイムランブル」の新作が出るそうですね。

ああ、判った。これ、試作品なんだ。
その秋発売の指輪編Ver.が本開発で、
黒曜編Ver.は素材を使いまわして小銭稼ぎってわけか。

画面を見た感じ、大枠は既に完成しているようなので
この黒曜編Ver.での不満点・改善すべき点が
アンケート等によって開発部門に伝わっているかも怪しいです。

使えるキャラ数、増えてんのかなあ。ダルいなあ。
って、やる気満々? 馬鹿じゃなかろか。

また、「REBORN!」アニメについては、
先の土曜日の放映分はネタにならないラインギリギリで
最大限に出来が悪かったため、普通に不快でした。
バジルを好きなフリして誤魔化し誤魔化しここまで来ましたが、
もう見限ってもいいんじゃないかと思いました。クソつまんねえ。

高いところにいたバジルが、勅命を手渡すために下に降りてきたのに
次のシーンでまた高いところに戻っていてマジ忍者。
と、笑いの種を捻出して乗り切りました。

しかし、ファンの方には失礼ですが、アニメどうこう以前に
元々の話自体が意味不明バトルの幕開けという場面だったので、
原作を忠実に再現したところでダレまくり必至なのです。

こういうときにこそ、構図や台詞運びで
アニメならではの見せ方を作って欲しいですよね。
まあ、期待するほうがアレだというのは
今まで見てきた視聴者が一番よくわかっているのでしょうが。

もしくは5話くらいに突き抜けてグチャグチャになっていれば
DVD収録の際に作画の修正を期待できるかもしれないのにね。
中途半端は一番良くないです。何か根本的に間違ってますけど。

文句だけは際限なく出てくるなあ。
もっと他に書くべきことがあったのではないだろうか。
「バロック」のWEBラジオの迷走具合とか。それも文句か。

本日の絵は特に意味もなくフゥ太(?)。
目のハイライトの入れ方、間違ったな、と
判っているのですが面倒なのでそのまま!
サムネイルが酷いことになっているがデッサンなんて気にするな!

やっぱりこういう雑塗りのほうが
自分の絵に合っているような気がします。精進。

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2007.7.18 [Wed] 世間の大変さを見ていると、

自分の悩みなんぞ屁でもありゃしませんよね。
とは思うものの、スカされたって屁は臭いし辛いものは辛い。

いいからビリーズブートキャンプのDVDを
ダビングする作業に戻るんだ。

SS版・PS版の「BAROQUE」を過去にいいだけ遊んできましたから
今更ネタバレ怖いも何もございませんので、
2ちゃんねるの関連スレッドは各種流す程度に全て拝見しております。

しかし、情報を見れば見るほどヤル気が失せるのはとても悲しい。
見た目とか操作性についてはもういいや、と割り切ることも出来たのですが、
ニューゲームスタートの周回プレイで
アイテムの持ち越しが不可能になったクセに
リスト埋め作業が増えた上、それらを埋めるためには
無意味な難解行動を強制させられるとは、これいかに。

繰り返しプレイが前提の作業ゲーなのに、
作業に入るための下準備が無効化されるだなんて、
作り手はプレイヤーに何を期待しているのかさっぱり判らぬ。
(判らぬって言いたかっただけ。)

やり込みプレイとやらされプレイは違うんだぜ。
せめてやり遂げ感だけは得たいものですが、
それに費やす時間があるなら、他のことをやったほうがよろしかろう。

つーわけで、何だか開封する勢いが削がれました。
冷やかしでチラ見するにしてもひとりで遊ぶのはキツいな。
誰か一緒にやろう。僕右手ー、君左手ー。

これもまた、折角のリメイクの機会を得られたのに
ちょっぴり残念な出来ってことですかね。
嫌なら旧作だけやってろよ! といったところでしょうが、
それは望むところです。最初からそのつもりです。
セガサターンを体液でベタベタにしてやらあ。

その代わりというわけではないのですが、
ヴィジュアル系バンドのbaroqueのシングルベストを聴いています。

以前興味本位で聴いたときには、
いかにも女子中学生が好きそうな……とか思ってしまい
それほど好きではなかったのですが、
自分の脳ミソが現実逃避で逆行したのか
以前に増して歌詞を聞かなくなったためか、
割とBGMとして重宝しております。「独楽」が好きです。

その逆に、好きだったはずの
かせきさいだぁが聴きにくくなってしまったのは何故なのか。
でも「じゃっ夏なんで」は変わらず名曲だと思います。
夏の終わりの明け方に聞くと泣ける。己が情けなくて。

部屋を占領しているものに積み上げられたアルバムCD類もあるので
少し処分しようかと考えているのですが、
CDはジャケット等も含めてひとつの作品だ、という意識と
現物を持っていることに意味があるという拘りが邪魔して
全く片付けられないでいます。

本当に好きなものだと同じモノを2枚買うから余計に場所を取っています。
聴く用と保存用。CAVE系サントラはフィギュアが邪魔でしょうがない。
と言いますか、今CAVEさんってどんなことになっているの?
「むちむちポーク」の評判はどうだったの? ノーチェックです。

尚、「サイキックフォース」関連のサントラは
3枚以上持っているものもありますが、これは手放す必要なし。
とっかえひっかえ聴くから問題ないデス。むしろぐーデス。

カンオケ男にはブラボーって言わせときゃいい的な
投げやり感にむったり来る。持ちネタの言い過ぎは価値が下がるぞ。
(個人的にはどうでもいいサブキャラですが。)

「むったり」って方言だったのですね。ムッとするとかそんな感じらしい。
造語か?と思って調べた際に一緒に出てきた北海道弁。

「ビール飲み過ぎた〜。もぐしそうだじゃー。」

あるある。

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2007.7.21 [Sat] 文句を言いつつ

結局見ているアニメの「REBORN!」。
本日の放映分も酷かったですね。
一部、5話クオリティが再来していました。

京子ちゃん、それはヒロインの顔じゃねーッ!!
ってこれ、3話を担当した方と同じ人がやらかしちゃっている気がします。
ランボやイーピンの作画が崩れていたのも気になりました。
あんな可愛くない幼児、嫌だよ。

そしてツナの目がデカイ。
おそらく前のエンディングのツナを描いた方と見た。

内容に関しては、特に感想はないです。
が、いよいよバトルの本番に入ったのに、迫力の欠片もない演出で
これならOPの映像を使いまわせば良かったのでは?と思いました。
放映時間帯の都合で無闇に流血させられないというのもネックなのかな。

でも、ルッスーリアの声優さんはいい味出していました。
あと宍戸留美さんのマーモンは無駄に可愛い。モモたん。
ついでにバジルの中の人は棒読みというより舌っ足らずなのではないかと思いました。

ところで、「DRAG ON DRAGOON2」の演技を聞いたら、
「REBORN!」の声についてはあまり気にならなくなってきました。
エンディングの“棒読み紙芝居”は伊達ではなかったよ。
一人一人だとそれほどでもないのでしょうが、全員揃うと凄惨です。

さよなら、のうえ。(売ってしまった。)

数年空きレベルの久しぶりにエロ漫画を描きました。
っても完成原稿にはしない、落書きなのですけれど。
自分の絵柄は萎えるなあ。劇画調に憧れます。

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2007.7.23 [Mon] 文明の利器の

使い方間違い街道驀進中。
アニメ「REBORN!」のデータをPSPに転送完了しました。
MPEG4にて約3.5GBなり。

いやっほーぅ……
これでいつでもどこでも気軽に見られるぞー……。

嬉しくねー……。

実は、結構前に「4話まで見て力尽きた」と
日記に書いたとき以来、鑑賞を放棄しておりました。
この際折角なので、動作テストも兼ねてPSPで6・7・8話を消化。

伝説の5話は本放送の糞作画のほうを
何度も見直していたので今回は省略。

絵も話も演技もやっぱり酷かったのですけど、
今やっているヴァリアー編に比べたら
内容がハッキリしている分ずっと見やすくて、
少し面白く感じてしまっている自分に悲しくなりました。

さらにその後、「絶望先生」を見たら空しさ満点でした。

本日の画像は、さらっと流し見するつもりだったのに、
流しきれなかった獄寺コレクション。
一部、まだ見てないところからわざわざ拾い出してきていたり。

これがあるからアニメの「REBORN!」は、やめられないんだよなあ。
ツッコミながら見る分にはスゲーおいしいんだよ。

何だか支離滅裂ですね。
精神力を削られすぎて文章が思い浮かばないです。
ダウン系の薬みたいだ。

右端のは、ほんのり刹那を思い出しませんか。

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2007.7.24 [Tue] 布団捨てちゃらめえええぇぇぇぇ!!

なんつかーさー。最近のエロ漫画は「らめえ」言いすぎだと思うのですよ。
エロ漫画誌買ったら、そのうち一本は必ず言っている気がする。
それどころか体感的には3本に1本くらいの割合だと思う。

胎内断面図も以前に増して多くなりました。
こちらは2本に1本、下手すると1.5本に1本だな。
個人的にはアレ出されると、普通に内臓認識してしまうので、
写実じゃない“ふいんき”描写にイラっとさせられます。

ヒロインの淫語も説明全開で萎えるしなあ。
全部解説されると漫画である意味がなくなるじゃん。
それを一種のネタとして創成した作家さん、というのは
個性ですので別に良いと思うのですけど。

台詞の語尾にハートマーク付けときゃ何とかなると思うなよ。
擬音にハートマーク付けときゃ何とかなると思うなよ。

これもアレか、いわゆる「ゆとり教育の弊害」ですか。
それともインターネットの性の氾濫による想像力の欠如によるものなのか。

個人的に、二次元エロはオカズじゃなくて
エンターテイメントのひとつだと思っていますので、
最近、変な意味でなしに、楽しく読めなくて困っております。
これも懐古なのかなあ。ギリギリゆとり世代なんだけどな。

毎度の〆として、そう言う己は何ぼのモンじゃ、ですが。
結論として、エロ漫画は難しい! エロなめんな!!
中学生が18禁同人誌発行とか、ダメですよー。
「らめえ」はみさくら語じゃNAI DEATH YOー。(確か。)

ついでですが、漫画絵のデジタル化に関しては未だに抵抗感が残っていますね。
特にデジタルカラーのエロ漫画は苦手です。
全面肌色になるせいか、全部同じ塗りに見えます。
いや、間違いない、同じだ。一部を除いて。

白黒マンガもデジタルトーンが無機的で嫌ですわ。肉感の欠片もないですわ。
扱いきれていない方のものは特に、線と面の違和感に混乱します。
ちょお☆ヘイメン。

というのも、先日、昔の自分の生原稿を発掘して、
その美しさにビビリこいたんですよね。
いや、絵の上手さとか何とかじゃなくて、手書きの原稿というだけで、
こんなにも紙面が活き活きとしているものなのかとビックリしました。
とにかく勢いだけは半端ない。おかげで修正・切り張りも半端ない。

本日の画像は友人と作った最初で最後(?)の同人誌のスキャンなのですが、
このコマの何が恐ろしいって、いくら見本のゲーム画面があったとはいえ、
超修羅場の中、当たりだけ取ってGペンで一発書きした割に
今まで描いた絵の中で実は一番上手く描けたモノなんじゃないか、
ということです。動き硬いけど。

やべえー。これだけ見る分には明らかに今より絵ェ上手い。
少なくとも人間の形はしてるもん。(笑)
つーか、コレ、もう6年前になるんだよ。やっべえー!!

そして誰も気づいてないと思うので今バラすけど、
カルロのメガネが透けていないのは、佐々木光太郎リスペクトです。
お兄ちゃんは心配性。

友よ、お誕生日おめでとうございました。

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2007.7.25 [Wed] ばん☆おめ

「らき☆すた」を捩ってみた。一文字も被ってない。

動画投稿系サイトでは「らき☆すた」オープニングの
パロディ作品が流行っているそうですね。

って、話題に出すにはあまりにも遅すぎですが。
それ自体には特に興味はないのですけど、
もし「サイキックフォース」で「らき☆すた」パロとかやっちゃう
猛者が居られたら、感動したついでに失禁するかもしれない。

目のデカいデフォルメ系の絵柄なので、
個人的に、模写するのは楽そうだなーと思いました。
面子はウェンディーとパティとソニアと栞、かな?
どうせレジやんはハブられるんだ。レ☆ジャーン!!

「らき☆すた」は今ノリにノッてる話題作なので、
そのうち見てみたいな、と思いつつその前に、
「ゲベートガルテン」に備えて「ローゼンメイデン」のDVDを
買うか借りるかしてこようかと思案中です。

キャラモノ格ゲーは「フレイムランブル」で懲りました。
これ、原作なりアニメなりを知っているから
文句を言いつつ、そりゃもう十分すぎるほどに張り切って遊んでしまいましたが、
全く知らずに手をつけたとしたら、全キャラ一通りクリアする
ということすら、やらずに放置したと思います。

それを踏まえて、「ローゼンメイデン」も
元作品を知っておかないと進めるのが辛くなるのではないか。
出来が悪いことは先に聞かされていますので、遊ぶことの目標設定に
キャラ萌えを据えるくらいしかないのではないか、と思いまして。

あー、そういえば「フレイムランブル」の感想も途中で止まっていましたね。
指輪編の「フレイムランブル」が出る、というのを知ってしまった今となっては
細かく突付くのも無意味なんじゃねーの、という気がしてきましたが……。

何気に35000本くらい出てるんだよなあ。初動20000強だっけ? 
今も昔も、原作付きゲームは大ヒットしないまでも、
ネームバリューで手堅く売れてしまうのだな。
指輪編は今回(黒曜編)の出来で見限る層が出てくるのか、
それとも人気キャラの牽引力で、これ以上売れてしまうのか。

「REBORN!」のゲーム展開は、出せる時期に出せるだけ出して
ファンから絞り取るつもりらしく、この他にもPS2及びWiiで格ゲーが1本、
さらにPS2で意味不明なアドベンチャー1本のリリース予定がありますね。

そちらに関しては購入予定は今のところないのですけど
2ちゃんねるのスレがお通夜になっていたら買ってきます。

んー。気が滅入ってきたので感想は明日に繰越し。
今日中に「おさわり2」をクリアするぜ。
「おさわり」が終わったら「どきどき魔女神判!」だぜ。

「REBORN!」は死ぬ気の“炎”で
バーンを思い出せるので、プラス・マイナス・ゼロ。

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2007.7.26 [Thu] ゲェー!!

DS本体紛失した。

昨日まであっただろ。ここに。
あっただろ!! どこいった!?
マジ俺の部屋わけわかんねえ。

おさわりできない。

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上記を打ったのは7月25日の夜でした。
DS本体を探し出そうと思ったら、今日は毎年恒例の
会社の飲み会の日でございました。忘れていた。辛かった。

自分も趣味はゲームに偏るばかりじゃなくて、
幅広く、いろんなものに興味を持たないと駄目だな、と
飲みの席に出る度思わされます。
何せ、ごく一般の健全な方々との共通の話題が見つからないですからね。
でも、思うだけで努力はしないのがダメオタクたる所以なのですけど。

人気の連続ドラマとか、見るのメンドくさいんだもの。
テレビの前でおとなしく1時間我慢できないです。
ついつい「操作させろよ!」とか思ってしまう。(ゲーム脳過ぎ。)

小粋なジョークを交えつつセクサルハラーをかましてみたい。
普段はそんなキャラじゃないから、冗談のつもりで下ネタなんか言おうものなら
ドン引かれて次の日から本気で避けられること間違いないです。

とまあ、今日もローな感じなのでこの辺で。
とりあえずDS本体を探すことにいたします。
本か何かの間に挟まって隠れているのだとは思うのですけど。

あ、昨日メールで教えていただいたのですが、
PSPの新型が出るのだそうですね。買うタイミングを誤ったかな。
でも、新型は新型で新たなソニートラップが仕掛けられていそうなので
初期型をいきなり買うのは少し怖いかもしれません。

どちらにしても、大して使用していない現状では、
現行機の機能で十分ですけどね。
厚みや重さにもそんなに不都合は感じていませんし。

PSPでも「AIR」が出るのか……。
購入しようかどうしようか、迷います。

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2007.7.27 [Fri] 「おさわり2」クリア。

DSはパソコンデスクとその横にあるエロゲー箱の隙間に落ちていました。
布団の上で遊んでいた記憶があったので、
隠れているなら寝床周辺だと思っていたため、これは予想外。
といいますか、記憶力に問題があるのか……。ショックだわ。

でまあ、「おさわり2」ですが、好きな人は好きだろうし
合わない人には合わない話をじっくりと5話分楽しみました。
前回と同じく4話で終わりかと思っていたので、少し得した気分です。

人が死んだり人間関係でドロドロしたりしないため、
ちょっと物足りないと感じる部分も確かにあるのですが、
会話のゆるゆる感や適当さを楽しむためのゲームだと思うので
これはこれでいいのでしょう。

つーか、今更サスペンスになられても困ります。
なるほど君が弁護士辞めてるくらいに憂鬱です。

基本的にはシナリオ以外何も変わっていないので
特筆すべきことも何もないのですが、
システム周りは多少改善されたように感じました。

メッセージ送りが早くなったのと、繰り返し話しかけた際に
同じキャラの同じ台詞は少し省略されて終わるようになったのと、
フィールド上で触れる部分がほんの少し増えていたような。
ゲームスタート前のメニューで見られるオマケが増えたのも
ファンにはうれしい要素ですね。

謎解きはアイテムの取り扱いおよび組み合わせが少し難しくなっていたかな。
後半で何箇所か躓いて、結局攻略に頼ってしまいました。

ひとつづつ試していけばいつかは判る程度だとは思うのですが、
発想力がないと、そこに気がつくまでに時間が掛かってしまいます。
文章によるヒントが特に表示されなかったものもありましたし。
(単に読み逃してしまっていただけかも?)

あ、重要なアイテム発見ポイントでは
なめこが反応して教えてくれるようになったのも良かったです。

次はあるのかなー。キャラクターや舞台の素材は
前作・今作で一通り揃っているので、新規のシナリオさえ出来てしまえば
直ぐにでも続編に着手できそうな感じですけれど。
あとは単純に売れ行きとファンの声援次第、というところでしょうか。

続けて「どきどき魔女神判!」も開封しました。
1話目をクリアして一旦休止しています。

率直な感想としては、7〜8年前のエロゲーからエロだけ取っ払った感じ、ですね。
昔作って没になった企画書を今掘り返したと言われても納得します。
感覚的に何となく、「コミックカフェ」を思い出した……。

物語の内容についてはまだこれからなので何とも言えませんが、
ユーザーインターフェースとゲームシステム、
さらにテキストが古臭くて、第一印象がよろしくないですな。

移動場所や選択肢決定が「素早くダブルタッチ」なのに
若干反応が鈍いのが気になります。
時間によって足を運べる場所が増減するのですが、
それを示す要素が建物の色の変化なため、やや気づきにくいのも気になります。
さらに時間経過を知らせるエフェクトが飛ばせないのがイライラします。

ウリである、女の子の体をタッチして紋章を捜す「神判モード」は
触る・見る・アイテムを使う……など、いくつか出来ることが用意されているものの、
それはあくまで形式上のもので、ゲーム的にどうのというより
単純にそのシチュエーションにニヤニヤするのが目的ですね。

神判モードに入る前には、タッチペンを使った女の子とのバトルが用意されていて、
そこで何とかDSのゲームらしさを保っているという感じなのですが、
そのバトルが某「ボンゴレカーニバル」的な
アクションミニゲームなので、個人的にヴァー!でした。
タイミングさえ読めれば簡単にクリアできるのでいいですけど。

女の子が魔女であることを証明できた後には
主人公と女の子の間で「契約を交わす」ことになるのですが、
その辺は何事もなかったかのようにテキストひとつでアッサリスルーされます。
エロゲーだったらアレだろ? 大変なことになるんだろ?
やらせろよー。(こらこら。)

とりあえずチビチビ進めていきます。
選べる場所を地道に総当りしていけば自然と話は進んでいきますし、
キャラクターは可愛いので、まあいっかな。

思っていたよりもイマイチな出来という感じがしますが、
それも踏まえて、逆にやりこんでしまいそうな予感。
あちこちに隠れている逆パンダを集めると
クリア後のオマケモードがオープンになるみたいなので、
それをコンプリートする程度には続けてみます。

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2007.7.28 [Sat] 「REBORN!」のDVD7巻目を

8巻と間違えて2枚購入してしまう痛恨のミス。

えーと、今週の放映分は……
バジルのジャンパーが青くて良かった。

以上。

原作でも「居るだけ」で台詞のない期間だったので
アニメでも忠実に「居るだけ」だったバジルたん。
次の出番で役目を終えて、その後は戦闘中の解説キャラになります。
それどころか最終的には驚いたり怒ったりで叫ぶだけになります。

戦闘能力は高いのに立場上参戦出来ないというあたりから、明らかに持て余されています。
だから指輪編終了時にアッサリ退場させられたのでしょう。
キャラクター的には結構面白いものを持っていると思うのですけどね。
(贔屓目かもしれないですが。)

間違った日本文化の知識を植えつけられたガイジンさんという設定自体、
どう考えてもシリアスバトル向きのキャラじゃないんだよなあ。
任務中に拙者とか言い出したら普通笑っちゃうだろ。つーか引くだろ。

って、ここから「フレイムランブル」の感想に持っていくはずでしたが
気力が尽きました。日記を3日分まとめて更新しているので余計です。堪忍。

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2007.7.29 [Sun] 「リトルバスターズ」到着。

早速開封、インストール。
ただいまオートプレイで垂れ流し中。

落ち着いてからゆっくりやろうと思っていましたが、
よく考えたら、さっさとクリアしてしまわないと
ネタバレが怖くて葉鍵板に入れないということに気がつきました。

ネタバレに関してはどちらかというと寛容なほうで、
むしろ先にバラされていたほうが話をスムーズに理解できるタイプなのですが、
それでもやっぱり初回プレイくらいは、まっさらな状態で遊んでおいたほうが
後々後悔せずに済みそうですからね。

まだ序盤の日常パートをダラダラ進めているところですが、
「CLANNAD」以上に男キャラでギャグっぽさ押し出しまくり、
さらに「智代アフター」よりミニゲーム的演出満載で、
大変賑やかな作りとなっております。

ヒロインキャラは今までの作品よりも
不思議ちゃん度がアップしていますね。
以前なら拒否反応が出ていそうなものですが、
さすがに萌えゲーも数をこなしてきましたので、
今のところ許容範囲です。

姉御こと来ヶ谷唯湖の声がPC版「智代アフター」の智代の中の人で、
口調も似ているので、音声だけ聞いていると変な感じがします。

棗鈴は発売前に展開されていたメディアミックスとは印象が全然違いますね。
この子も口調がちょっと智代っぽいんだよなあ……。むむむ。
麻枝氏担当のヒロインなので、おそらくメインヒロインなのでしょう。
とりあえず最初は鈴狙いで、と思っています。その次に魚。

それにしても、ここからどうやってヒロインルートに入っていくのでしょう。
あまりに男連中と野球だバトルだ(ミニゲームです。)と
騒いでいるばっかりで、物語の終着点が全く見えて来ません。
正直ダルくなってきた。でも一応、一週目なので飛ばさない。

いたるてんてーは「ぼくらはみんな、恋をする」で男キャラを描きすぎたのか
女の子も少年顔になってしまっていて微妙に違和感が……。
逆にNa-Ga氏は典型的な“男キャラ描けないギャルゲー絵”ですな。

システム周りはPS2版の「CLANNAD」の内容を吸収したようで
以前から一通り揃っていた要素に加えて、さらに親切になった印象です。
ついでに何故かシステムSEは「CLANNAD」のものを引き継いでいるのですね。
特に意味はないのかもしれませんけれど。……手抜き?

本日は「リトバス」垂れ流しながら
「旋光の輪舞」のまとめサイト関連を整頓していました。
そろそろ更新するネタもなくなってきたので、
台詞集を再構築してから手を引こうかと思ってみたり。

2ちゃんねるのログでサーバ容量が圧迫されていますので
どこかに移転、というのも考慮中です。

次は「CLANNAD」関連を整頓します。ひとつひとつ終わらせて、
いい加減「サイキックフォース」に戻ってこないと。
……つって、また1年くらい経ってしまいそうですが。

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