2006.3.1 [Wed] 滴る白い液体!女の恥部へ・・・

え、何だろ。鼻から牛乳?

今来たスパムメールのタイトルでした。
最近のスパムは直球のエロタイトル以外に
普通のメールのフリをしたものが紛れているのでムカつきます。
正々堂々と笑わせて見やがれ! 掲示板の広告もな!

一時期、裏のテキスト掲示板に
連日「おっぱい! おっぱい!」のAA広告が貼られたときには
いっそネタなんじゃないかと思いました。
だって、おっぱいといえばレジやんか春原じゃん?
(何だその他人には判り得ない短絡思考回路。)

表はともかく、裏の掲示板はIP抜けない・制御も出来ない、
大変シンプルなつくりですので削除管理が面倒です。
しかもスクリプトには文句の言いようもないので困ります。

以前も一度書いた気がしますが、当方に初めてメールをくださる方は、
タイトルに「サイキックフォース保存会を見た」という旨を
明記していただくようご協力お願い申し上げます。

「はじめまして」とか「突然申し訳ございません」のみは危険です。
実は間違って捨ててしまったこともあります。
メールのごみ箱を整理する段階で気づきました……。

ちなみに「サイキックフォース」と入ってさえいれば
スパムフィルタには掛からないようになっております。
「春原」とか「旋光の輪舞」でも大丈夫です。

サイトトップにメールアドレスへのリンクを
そのまま埋め込んでいるのも拾われやすいのでしょうね。
来訪者様の使い勝手を重視したいので、そこは譲れないところなのですが。
メールフォームにしたほうがいいのかな。いつかよさげなモノを探したいです。

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2006.3.2 [Thu] あ、そうか。もう3月なんだっけ。

「pop'n music12」と「葛葉ライドウ」と「聖剣伝説DS」が発売になりました。
まるっと忘れていましたよ。(懐かしいな、まるっと。)

そしてその3作品よりも楽しみにしていた
「ユグドラユニオン」と「エーテルの砂時計」が
さりげなく発売延期になったようでガッカリです。

「pop'n12」は既に届いています。毎度のように特別版を注文しておいたので。
今回の特典は小さくていいですね。箱の説明を見る限り根付らしい。
個人的には実用性皆無ですけど、売ったり捨てたりするのも忍びないのでしまっておきます。
こうして部屋がどんどん狭くなってゆく。ポスター邪魔。

そういえば「pop'n11」の隠し要素、コンプリートしてないや。
コンシューマ版では『前作の新曲』がデフォルト収録されるとはいえ
後半に解除になる目玉曲はさすがに入っていないだろうなあ。
「CLANNAD」が終わったら順次消化しましょう……。

「12」は好きな曲が多いため、大事にプレイしたいと思っております。
身辺を落ち着けてからじっくり着手するつもり。
「13」には伊藤賢治氏が楽曲提供なさっているそうですね。RPGっぽいの。
楽しみですけど聞けるのはいつになるやら。サントラ発売はまだでしたっけ?

結局「CLANNAD」を控えたのは昨日一日で、
今日はアフターのあのシーンまで到達して泣きました。
パソコン版では泣くほどには至らなかったのですが(無力感でいっぱいにはなったけど。)
声ありだと自然としっかり読ませられるために耐えられませんでした。

春原との再会でもやっぱりじわっと来ちゃいましたよ。いい奴だー。
そして何度見ても黒い頭+黄色い制服の図はものすごい違和感だー。
笑いと泣きがいっぺんにくるのは春原だけだなあ。

この後さらに、初回プレイの号泣度数では最高潮だった
あのシーンが控えているので怖いです。
先を知っているだけに反射で泣いてしまいそう。
本当にもう……父さん、母さん、ありがとう。ワォ!

「赤ちゃんはどこからくるの?」ネタです。わかりづれえ!
「赤どこ」ソングはエロネタで気を引いていると見せかけて
その実「親への感謝の気持ちを忘れるな」という内容なので
聞きながら声を殺して泣きました。

「CLANNAD」をやっていなかったら、
多分そのテーマを理解出来ずに流してしまっていたと思います。
まあ、肝心の「赤どこ」自体は未プレイなんですけどね……。
ミニゲーム集は嫌いなんだってばよ。

友人・知人におめでたラッシュが来ているので
みんな無事に生まれて、元気に育ってくれるといいなと願うばかりです。
近頃は痛ましい事件が多すぎるだけに、尚更ですよ。

少子化問題に真っ向から取り組んだはずの「天使ノ二挺拳銃」は
表現の仕方を間違ったためにその本質を誰にも気づいてもらえぬまま
地雷ゲーの汚名を着せられて、どんどん埋もれていきました。

話が支離滅裂だというのも真実なので、
勿体無かったね、としか言いようがないです。
俺は大好きだーっ! でもそれだけだー!!

駄目じゃん☆

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2006.3.4 [Sat] 「聖剣DS」が届きました。

うあ、何だこれ。すっげえ子供向け仕様じゃん。
雑誌記事などを見た限りでは、SFC時代に回帰、みたいな印象があったのですけど……
見た目はともかく、ゲーム的に「聖剣伝説」っぽさが足りていない気がします。

メニュー等のシステムまわりがおかしいよ!
作っている時点で「使いにくいなあ」とか思ってよ!!
まあ、やってるうちに慣れる程度ですけどね。いつものことですが。

AとXボタンにそれぞれ武器が割り当てられているのは
楽なようでいて旧作のプレイ経験がある人ほど戸惑うと思います。
Yボタンで登録された回復アイテムが一発で呼び出せるのも
楽なようでいて以下同文。

つーか、リングコマンドの意味は何さ。
移動や戦闘中に呼び出して自由にぐるぐる回せるところに楽しさがあったんでしょう。
それが出来ないのならリングになんてしないで、普通の選択画面でいいじゃないか。

「聖剣」のイメージを引き継ぐためだろう、と理解はできますけど
ひとつのゲームの中に「アイテムを選ぶ」画面のレイアウト(手法)が
2種類盛り込まれる意味がないですよ。統一しようぜ。

必殺技が自由に出せないのもストレスが溜まるなあ。
まだほんの序盤なのですけど、こちらの手数に対して敵の攻撃が厳しい気がします。
といっても別に戦闘が難しいっていうのじゃなくて……
囲まれると意味もなくHPが減っているっていうか……。

こちらの攻撃で吹っ飛ばした敵シンボルが周囲の敵シンボルに当たると
それも攻撃として成立してダメージ源になるのですが、
飛ばした敵が自分に跳ね返ると、当然自分もダウンするのですよ。
敵の数が多ければ多いほどまさに混戦といった感じで
ガツンガツン吹き飛びます。自分が。

こんなデフォルメされた戦闘に、そんなリアルさ要らないから!

弓矢を使う敵(ポロンだっけ。)にチクチク削られるのも怖い。
一応、Aボタン長押しでガード状態に入ることは出来るのですが
その間、何か特別なことが出来るわけでもないのであまり意味がないような。

精霊は……魔法の発生にはBボタンで呼び出した精霊シンボルに
プレイヤーシンボルが接触することで初めて効果が出る、という
工程があるため、咄嗟の回復・攻撃に対応しづらいです。
呼び出したのに触れなくてMPだけ減る、とかいうことも起きます。
こんなデフォルメされた戦闘に、以下同文!!

画面は綺麗だし(OPアニメはメチャ頑張ってると思う。)
操作性自体も問題ないし、基本はボタン連打のお手軽戦闘だしで、
決してクソだとは思わないのですけど、やっていてあまり面白くないですねー。

ストーリーはどうなるのかな。
冒頭に4人のプレイヤーキャラから一人選ぶことになるのですが
キャラクターによって展開が少し変わったりするのでしょうか。
結局は「マナの樹の力を狙う悪者を少年主人公が聖剣でバッサリ!」
みたいな、王道の冒険譚っぽいですけど。何となく。

通信で友達のキャラとの連携プレイだとまた違った楽しみ方が出来るのでしょうか。
噂では10時間くらいでクリアできるらしいので、さっさと終わらせてしまいたいと思います。

「葛葉ライドウ」も届きましたが、こちらもあまり評判よくないみたいですね。
2ちゃんねるを見ていると、全然関係ないところでも
ネタバレを食らうのでいいやら悪いやらですよ。

しかしそもそも、岡田耕始氏が独立されて、アトラスさんにいないのですから
今までのシリーズとは毛色が変わるのは仕方ないような気もするのですけど。
協賛されているわけでもないですよね? 意識して調べたことがないのでよくわかりませんが。
核となる原作者がいない状態で正当な続編と呼べるものが作られるわけがないでしょうに。

「サイキックフォース」もね。
「COMPLETE」に関しては主力スタッフのお一人でいらした某氏も
その適当さを嘆いておられて、非常に悲しく思いました。
スタッフさんにとっては自分の作ったゲームって子供みたいなものじゃないですか。
言葉が悪いですけど、ちょっとしたレイプでしたよ、あの出来は……。
責任取れないならやるなっつーの。マジけったくそ悪ぃ。

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2006.3.5 [Sun] 知らなかったよ〜。

敵の射撃武器をガードすると、反射して相手のダメージになるんだよ〜。
しかも下手に自分で攻撃するよりダメージが大きいよ〜。
なんだこれー!!

「ガード」の使いどころがわかったのはいいのですが
そのガード状態を出すための操作であるAボタン長押しが
戦闘のテンポを崩していると思います。
敵の攻撃が見えてから咄嗟にガードってわけには行かないから。

矢が飛んできた→Aボタン長押し→ガード発生前に矢が刺さる→ダメージ→次の矢が飛んでくる

……シャイニングアロー壁コンボ?
エミリオ使って、ズルイズルイと責められた時の記憶が黄泉がえり。
もしかして射撃攻撃系の敵の前では常にガードしっぱなしにしておけば全部跳ね返せるのか?
と思い、そのとおりにやってみましたら、さすがに敵も馬鹿ではないらしく
ちゃんとガード貫通攻撃に切り替えてきました。

もちろん「見てからガード」も慣れれば出来ないことはないのですけど
どちらかというと先読みでガードしておく、というのが正しい使い方のような気がします。
僕は面倒だから矢なんかくらいまくりで飛び込んでますけどね。
それでも何とかなるのでますますガードの意味ねえなー、と。

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2006.3.6 [Mon] 明らかに日記が尻切れですけど。

予定が詰まってきたので続きを書いてる余裕がない。
アレでは単なる「聖剣DS」ネガティブキャンペーンなので
フォローも入れようと思っていたのに。

しかし、3ステージ目まで来ましたが、操作的にも目標的にも
やっていることは最初から何も変わっていないので、
そろそろ飽きてきました。

お金稼ぎのクエストとストーリー本編のミッションですら
特に代わり映えがしないしなあ……。
単純作業なので暇つぶしにはもってこいですけど。
あいにく暇じゃないですよ……。

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2006.3.7 [Tue] こんなこともあるんだなあ。

「ライドウ」アンチスレより興味深い書き込みをコピー&ペースト!
最下段だけでも読んでね!

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840 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/03/07(火) 18:00:15 bZdlWeXj
やっぱり看板タイトルにしては、どうにもつくりがチープだよな。
なんでデビルサマナーがこうなるの?って感じた人は少なくないと思う。
真3の時も、なんか合体は驚くほど浅かったし、装備もないし、NPCのグラはみんな幽霊にして手を抜いてたし、
そもそも真1,2と全く関係無くて、何が3なの?って疑問は最後まで払拭出来なかったし。
(それでも看板に付随する色眼鏡を外してみれば、あれはあれで十分楽しめるゲームだったけどさ)

まー、なんつーか。
はっきり言って従来の女神転生っていうゲームデザインは、
もう今の時代に合わないとアトラスは判断しているんだろうな。

それならそれで女神転生とか、デビルサマナーとか、看板タイトル付けなきゃいいのに。
ネームバリューに頼るってのはそのネームに見合うだけのクオリティをユーザーが求めてくるのだから、
よっぽど力いれて頑張らないと裏目に出るってのが分からないのかな。

肯定派にしたって、デビルサマナーとして見るとアレだけど、これはこれで楽しいよ。って意見ばっかりじゃん。
ちょっとチェックしただけでも分かるようなバグだらけの真2を平気でそのままPSで発売したり、
エミュのソースを流用したあげくアセンブラ解析できなくて土壇場でセーブ機能破棄して、
それを外箱にも記載せず、それどころか発売日過ぎてからこっそりHPでセーブ出来ないことを追記したあげく、
TOPページや雑誌には未だ何の告知もしてないGBAのくにおくんコレクション3の件とか、
いったいこの会社、どうしちまったんだ?

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■ アトラス>くにおくん熱血コレクション3

『以前の雰囲気を損なわないため「きろく」の画面は残しておりますが、セーブできません。』
って、マジかよっ! すげえ言い訳だな……。
わざわざセーブを削る「仕様」に何の意味があるというのだ。

いやあ、「COMPLETE」はセーブできてヨカッタネー!
コンボスペシャルは出来なくても強ショットコンボという
新たな戦略も生まれたシネー!!

従来あったストーリーモードを削ったおかげで
時限解除でしか隠しキャラが出せないなんて酷い仕打ち?

No,No,十何時間もかけて解凍させたバーンには
思い入れもひとしおって感じDA・YO・NE☆
キースが大事にしまっておきたがったのも頷けるってMO・NO・YO★

ふざけんなバーカ。不謹慎だターコ。

ゲーム業界も冷え込みが厳しいと言われて久しいですが
こんなことばっかりじゃあ、そりゃマニアでさえもゲーム離れせざるを得ないですって。
懐古主義にも浸りたくなりますわ。

中小メーカーがなかなか生き残れない時代になってしまったのは
もはや仕方がないとしても、余裕があるはずの大手メーカーが
こういうときだからこそガッチリと主導権を握って
より良い作品作りを心がけていただきたいものですよ。

しかしそんな奇麗事を言ってもいられないくらい
業界はヤバイことになっているのでしょうか。
大手が出すものほどクソっぽいのが多い、というのが
ますます洒落になっていないと思います。

声優に有名俳優を起用する、なんてどうでもいいところに
莫大な金をつぎ込んでいるメーカーもあるみたいですし。
昔の手作り感溢れてはみ出していたスクウェア魂はどこに消えたんだ!
エニックスさんはよく知らないです、すみません。
でも堅実というイメージはあったのになー。

最近は企画があっても形にするための有能な技術者が居なかったり、
金銭的スケジュールの都合で見切り発車で出されてしまったりといった
製作現場の背景が透けて見えてしまう、可哀想なゲームが多すぎるような気がします。

作り手が一生懸命作ったものからは、多少粗があったとしても
それを許せる面白さや勢いが感じられるはずだと信じているのですが……。
そんな求心力のあるゲームには、とんとお目にかかれなくなってしまいましたね。

あ、それこそ近年では「CLANNAD」くらいかな、個人的に良かったと思えたのは。
テキスト恋愛アドベンチャーなのにどうでもいい分岐が多すぎるところとか。
春原も体を張って頑張ってるよ……。

そんな悲しい時代だからこそ、同人ゲームの出番!なのでしょうか。
実は今、2ちゃんねるの某所の企画で塗り師の真似事っぽいことをやらせていただいています。
人様の絵に色を塗るのは緊張しますね。でも楽しい。頑張ります。

ついでに自分の線画は本気でどうしようもなってない、と思い知らされました。
自己鍛錬のためにもそろそろ何か書かないとなあ。
にちょけんキャラ練習も途中で止まっているし。誰よりヴィムが一番難しいよ。
エロゲー塗りの練習がしたいです。どなたかエロ絵プリーズ。

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2006.3.10 [Fri] ポーション買ってきた。

すっげー! 青ッ! 青いよ!! ビンが!
飲まなくても元気が出た! でも200円はちょっと高いな!

あまり美味しくないという感想を随所で見かけますが
これから飲んで、色塗り頑張ります。
ガンバレ、ワタシ!(タテハ風? ウェンディーリスペクト?)

あと、祝・Melody Clip♪さんにてタイトーさん楽曲配信再開!

「サイキックフォース」の曲はバーンのテーマ・BURNING STORMしかありませんが
以前付いていた3・4和音である旨の表記が消えているので、
もしかして和音数の多い現行機種用に作り直されているのでしょうか。
(16和音以下での新曲作成は既に停止になっています。)

だとしたら嬉しいけど、俺、聴けないじゃん……。
今後楽曲が増えていくようならば、やはり携帯電話の買い替えも
視野に入れていかねばなるまいな。

Nitro+さんの楽曲配信も許可が出されたみたいですが

>「刃鳴散らす」「塵骸魔京」「吸血殲鬼ヴェドゴニア」
>「"Hello,world."」ナドナド全作品、主題歌はもちろんのこと、
>BGMもバッチリいけます

って、「天使ノ二挺拳銃」は!? “全作品”の中に含まれてるの!?
後から出た上、評価が微妙だった「刃鳴散らす」すら名前が挙がっているのに。
せめてOPテーマの「冷めない熱」くらい作ってもらえるといいなー。

「聖剣DS」がクソも進まないんですけど、どうしたらいいですか。

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2006.3.13 [Mon] 続・ポーション。

開けた瞬間鼻に飛び込む濃密な薬クサさにニヤリ。
口に広がる薄味インチキ栄養ドリンク風味にゾクリ。

えー、確かに美味いとは思えないのですが、好きな人はハマる味だろうなーと思いました。
事実友人も「マズイマズイと言われまくっていて、おいしいと思ってしまった自分の立場が無い」
と、ほんのり嘆いていましたし。実は僕もそんなに嫌いじゃない。

限定商品なので店頭から消えたら終わりでしょ?
絶対クセになった人が「ポーション飲みてえー!」って禁断症状に苦しむと思うんだ。
サントリーさんは今から1.5リットルペットボトル入りの
エクスポーションを作り始めておくといいよね。常備する!

などと、深夜にマニアックポーショントークを繰り広げてしまいました。
ついでにオークションでスペシャルボトルを転売する気満々の方をウォッチしまくって、
消費者が食い物にされているねえ、と良識ぶった発言をしつつ
自分の参加してないオークションは面白いねえ、と無責任にニヤニヤしました。
友人が。僕は悪くないカニ!

販売時期が過ぎてから、禁断症状の出た人が、
12本入りポーションを物凄い値で落とす日が来るのでしょうか。
ともすればそれが自分と友人である可能性も?

しかしこれ、見目に爽やかな青いビンに入っていて、名目上「清涼飲料水」だから
脳が期待していた味と現実とのギャップがデカすぎるんだと思うのですよ。
本家・ポーションは回復薬だから。薬と思えばなんと飲みやすいことか。

いや、実際薬じゃないからタチ悪いんですけどね。
ジュースのクセにハーブ全開、癒す気満々。その気遣いが鬱陶しいぜ。
どうせなら奮発して本当に栄養剤にしちゃえばよかったのに。
販売許可が下りない気もしますけど。

そして「聖剣DS」、クリアしましたよ。
残しておくのも気持ち悪かったので、律儀にサブイベントをこなしてしまったため
最終的には15時間半かかりました。
費やした時間に対して得たものが少ないゲームであったよ。

先にも申し上げましたが、最初から最後まで
ダンジョンで行うべきことが全く変わらないので
(簡単に言うと次のフロアへ行くための鍵と階段を探すだけ。)
本当にすぐ、飽きが来てしまいます。
先を知りたくなるようなストーリーでもなかったですし。

名称やモンスターデザイン等を今までのシリーズからそのまま流用しているのも
シリーズものであるこだわりというよりは、単なる手抜きのように思えて仕方がありませんでした。
考える手間が省けて良かったですね、と皮肉のひとつもこぼしたくなります。
そこで省けた分、もっと手を込められることが沢山あったでしょうに。

ゲームの内容や物語の薄さについては百歩譲るとしても
アクションゲームとしての快適さの追求や、
メニューのユーザーへの配慮が全く見えないことに対して腹が立ちました。
明らかに作り込みが甘いし、この画面切り替えの遅さは何なのだ?
タッチパネルを使わせたいのか使わせたくないのか、どっちなんだ?

そういえば、複数人数プレイだと味方の攻撃も自分に当たるそうで。(ダメージは?)
こんなデフォ以下省略!

なんつーかなあ、今の時代に出すべき内容ではないというかなー。
白黒〜ゲームボーイカラーの時にこの内容だったら十分許されていたと思うのですけどね。
でも、初代「聖剣」よりもゲームの質的に劣っているとも思いますよ。

やり込もうにも縛りプレイをしようにも
そのやり込む(縛る)べきポイントが全く無いのも微妙ですね。
僕は割と単純作業に耐性があるほうなので、それなりに遊んでしまいましたけど
苦痛に抗する脳内麻薬が出ていただけかもしれないです。

「聖剣4」のプロローグと割り切って、暇つぶしに使うのが賢い遊び方でしょうか。
「聖剣DS」のせいで「聖剣4」を買い控えようと思った人が大量に生まれたような気がします。

あ、やべ、フォローしてねえ。ドット絵は可愛いかったですよ?

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2006.3.14 [Tue] 「pop'n12」を開けてみた。

コンポラリーネイション2とグラディウス。
2曲とも再収録項目に入っていましたよ。
「11」やり直さなくて済んだよ。

というか大事に取っておかないで、さっさと出現させておけば
ローテーションを組むのが楽になっていたような気が……。

今回は選曲画面で楽曲の冒頭が流れるようになっているのですね。
「KEYBORD MANIA」を思い出しました。
……そこで真っ先にキーマニ(not.キースマニア)が出てきてしまうのが。
たまにやりたくなるけどキーボードの出し入れが億劫なので
もう何年も触っていません。ダッサいアニメに目を覆いたい!

「12」は好きな曲が多いからどれから遊ぶか迷うなあ。ウキウキ。
版権曲少なめなのも嬉しい。ウッキーウッキー!(猿じゃないかよ。)

===

何かオチをつけようと思っていたのに
思いつかなかったので適当に切ったら本当に訳の判らない日記になっていた。
寝ながら文章を書くのはよしなさい。

「pop'n12」、よく見たら自分の好きな曲はほとんどシークレット入りしているようです。
それらを出すまでが大変だ。コンテン2を遊びつつ、揃うのを気長に待つとしましょう。
コンテン2は「11」の曲だけど。ちゃんとやっときゃ良かったよ。乗り遅れまくり。
今回の解除方法は今までよりはユルそう(体感的に)なのが救いでしょうかね。

コンシューマ新曲については今のところまだ、特別好きな曲がありません。
三味線ブラザーズ(大桟橋(伊呂波調))は選択画面で聞ける部分で「おっ!」と思ったのですが、
全体を通してみると何か物足りない感じがして少し残念でした。
IIDX REDからのアレンジ移植曲らしいので、原曲はもっと長いのかな?

と、ここまで打ったところで蕁麻疹が出てきて
おとなしく文章構成などしていられない状況に。痒いー!!
ポーションでも飲むか……。つーか、毒消しを……。

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2006.3.18 [Sat] おおっと。

また日記がサボりがちになっているぜい。

◆ PS2版「CLANNAD」クリア
悲しいところも感動どころも、どこでどうなるのか既に知っているため
以前のような極端な嗚咽は出来なかったのですが
知っているがゆえに感情が先走り、至る所でダラダラ涙を流し
妙な疲労と達成感でいっぱいに。泣くのってちょっと気持ちいいんだよね。

あとは残しておいた野球と春原BADを回収してPS2版も一旦終了。
時間が出来たらいろいろ調べたいと思っています。

これからやってみようと思っている方には
やはりパソコン版を先にプレイすることをオススメします。
なまじ声が付いてしまうと、プレイヤーがそれぞれ想像するべき細かな感情の動きまでもが
声優さんの演技による解釈で固められてしまうような気がしたからです。

何度か書いているとおり、今作に対する違和感は
キャスティングよりも演技指導の中途半端さにあると思っております。
原作テキストどおりに読まれていない台詞や
同音でも意味の違う単語(文脈?)のイントネーションミスもいくつか見られますし。

膨大な台詞量なので、とにかくさっさと録ってしまおう!
という感じだったのかなーなんて想像してしまい、少し悲しくなりました。

◆ 「pop'n12」、なかなか進まず。
先にサントラを聞きすぎたせいで、プレイする前に飽きてるよ。どうしよう。
「13」はサントラを買っても、移植が決定するまで封印しようかな。

◆ 「ユグドラ・ユニオン」が
ファミ通レビューで凄い点を叩き出したらしいですね。
その号を読んでいないので噂しか知らないのですが、
ラストのコメントでも4人中3人が推してるとか。

つい最近「聖剣DS」に10点つけてた雑誌だからな。
逆に怪しい……。不安になるぜ。

待ちきれなくてGBA版「Riviera」をやり直しています。
アイテム図鑑を埋めようと思って。メンドクセー。
1回目は結構楽しいけど、2回目以降は作業感が強いゲームです。

いや、もう3回目なんだけどね。
なのにまたキノコ持って帰るの忘れた。4回目で取るよ。

◆ メンズビューティーンのCM楽曲がRAM RIDER。
通して聴きたいよ!! ていうか、あるのか本編! イントロだけか!?
ラムさん、早く新曲出してくれないかなあ。 実は同年代だと知ってびっくりした。

マグネット(仮)でちょっと泣きました。
以下デモ版を適当聞き取り転載。
もしも叱られたら謹んで消させていただきます。

======

人は生まれてからどれくらいの
記憶を残してい(ら)れるのかな?

限りなく 幽玄で儚く
上書きされるのだとしたら

今は 僕のこと 忘れてもいいよ

今 君と離れていても
きっとまた 会えるだろう

巡り巡る時の中を
歩き続けよう その日まで

強く会いたいと思うほど
二人の距離は離れる

君を失う日がまた来たら
(以下フェードアウト)

======

どうも自分は喪失感に弱くて弱くて。

◆ 妹がポーションを購入。
「ビンが欲しかったから」だそうです。
ゲームをやらない人間までもを魅了して止まない青ビン。
僕の部屋には3本あるよ。200円の普通のヤツだけどな。

友人の住む地域にはスペシャルボトルしか入荷されなくて、
高くて困ると言っていました。スペシャルなんて見たことねー!

しかしなんだ。本当に「まずーい! もう一本!」。

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2006.3.21 [Tue] 命が百万個ほしいぜい。

よく語尾に“ぜい”をつけるのは、紛れもなく
このキャッチコピーの影響です。「ウォリアーブレード」。

アーケード版「サイキックフォース」のゲーメスト攻略ビデオ内で
真殿殿ボイスを起用したバーンが言わされていたので、余計に印象深いというのもあります。
そこだけ巻き戻して何回も見て笑いまくったっけなあ。
春原風に言うならば、「すげぇインパクトで頭の中にねじ込まれたんすけど」って感じ。

ちなみにこの春原台詞も大好きでして。
書き出しただけで何だか高揚して参りました。

春原の名前が出てきたついでですが、昨日は葉鍵板最燃の
岡崎朋也(CLANNAD主人公)の参戦日だったんですよ。
アッサリ負けてしまいましたけど。

岡崎は物語の中の登場人物として、キャラも立っているし
主人公として深いものを持ってもいるのですが、
一旦引いた目で見てしまうと、ただのヤル気とだらしのないダメ人間なので
単品での人気はそれほど高くないのかもしれません。

……いや、違うな。
実際はダメな部分も含めて好きだ、と言う人もそれなりにいるはずなのですけど
人気投票という一種のお祭り騒ぎの中で、「よーし、応援するぞ!」
という感情は沸いてきづらい人物なのでしょう。

春原のように自らを落として笑いを取りに行くタイプでもありませんし。
春原が許されているのは悪い部分を笑いという手段でうまくオブラートに包んでいるのと
自業自得でオチが付く、ってとこにあるわけで。

岡崎は主人公ですから、因果応報は物語に直結し、重たい場面になってしまいます。
笑っている場合じゃないから当然プレイヤーの気も晴れない。
しかも彼はその性格上、置かれた状況を打破することも後悔することさえも放棄するので
何故あの時もっと頑張らなかったんだよ!という不満すら、プレイヤーは彼にぶつけられない。

主人公=自分視点でプレイしようとすると、
良識的な人には不満しか出てこないような甲斐性なし。
これはもう、嫌われるのも個性のうちだと思うしか。

しかし「CLANNAD」は、主人公がヒロインを救う話ではなくて
ヒロインを含めた周囲の人々に『岡崎朋也が救われる話』ですので
弱い人間も支えてもらえれば頑張ることが出来るんだ、そのキッカケを待ってるんだ
というところまでを見越して、彼の成長を見守るつもりでプレイしていただきたい
と、思う次第であります。

僕は岡崎、好きですからね。一票入れたよ。

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310 名前:名無しさんだよもん 投稿日:2006/03/20(月) 18:59:04 A0rFDi5d0
鍵主人公の中では一番好きな<<岡崎朋也>>で。
置かれている環境が、想像しやすい範囲での不幸
および怠惰具合で、妙に感情移入できた。

「お前がもっと頑張れよ」的な批判意見が
少なからず見られることには、何となく安堵を覚える。
頑張らないより頑張ったほうがいいと考えられる人が
それだけ沢山いるということだろうから。

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あと、春原が面白く感じられるのは岡崎が横にいるからこそだ
と思っておりますし、二人揃っていないと話が成り立たないと確信しておりますが
ギャグパートを「春原イジメ」のように捉えて
岡崎批判のネタにされることも未だに多く、非常に残念に思います。

魁氏のシナリオでの彼らの関係のペラッペラ具合については否定しようもないですけど。
藤林姉妹といいカッペといい有紀寧といい。世界が整合してねえよ。

そもそも春原が岡崎のことを友達だと思っていなかったら、
毎日自分から声をかけたりしないだろっての。
岡崎の投げっぱなしのその裏にある、春原への信頼を汲み取っておくれよ。

あまりしつこく突付かれると、正直、「CLANNAD」の一体何を見てきたんだ!
なんて、思ってしまいます……。歯がゆいなあ。

「CLANNAD」本スレでも言われていましたけど、あの子の名前が
「●●●じゃなくて●●が正しいんじゃないの?」というレスが何度も出てくるあたりとかもね。
「春原ってハルハラって読むんじゃないの?」とは訳が違うぞ?

春原こそ冒頭でふりがな出てるんですけどね!
それもオイシイからよし!!

って、ゲーメストビデオの話をしようとしていたのに
関係ない話を膨らませすぎてしまった。まあ、いいか。
これから「葛葉ライドウ」を開封しようと思います。
僕の的外れなゲーム評に乞うご期待。

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2006.3.23 [Thu] 「ユグドラ・ユニオン」発売日。

Amazonで予約したので我が家に届くのは明後日です。
書こう書こうと思って機会を逃していたのですが

======

31 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/03/19(日) 19:04:53 gStq1hf30
ニンドリフラゲ。
2ページでキャラ紹介18人。
・エミリオ
 ガルカーサの異母妹。緋色の羽を振りまきながら、勇ましく戦う姿から「緋雪姫」と称される。
 兄譲りの強さを誇り、五頭竜将の一人として名を連ねる。兄に劣らぬ強力な技の使い手。

だそうだが、どっから見てもようじょさまです。本当にry

======

という書き込みが携帯ゲー板のSTING総合スレにありまして、
一部の住人がようじょハァハァ、エミリオたんハァハァと大ハシャギなのですが。

「サイキックフォース」の時にも思ったけど、エミリオって普通に男名前じゃないのか?
マリオとかアントニオとか、なんかそんな系統の。

ちなみに自分は“サイキックフォースのエミリオ”の性別を勘違いしなかったヤツなので
「女の子だと思ってた!」「むしろ何で女じゃないんだ!」
という多数のご意見を信じることが出来ず、割と深刻に悩んだものでした。

いや、ゲーム中で親に存在を否定されているというのに、
ゲームの外側の世界でまで真実を否定されたらさすがに可哀想じゃん?
僕の性別反転二次創作に対する嫌悪の原点は、実はここにあったのかもしれん。

今はむしろ「あんな可愛い子が女なわけないよ」ネタ(ネタなの?)が
市民権を得始めていて、それはそれで怖いです。
全く、世も末だぜ! そりゃ少子化も進むわな! 出てきて! オービタルソード!

意味がわからない。

尚、現在進行中のスレッドで「男じゃねえかコンチクショー」的な反応は今のところ見られませんので
今回のエミリオは本当に女の子なのかもしれませんが……。
それはそれで何だか変な感じがいたします。

特別な意図があってワザと男名前にしているのかなあ。
単に語感で決めたのだとしたら、担当者表に出ろ!って感じだ。
全世界のエミリオさんに謝れ!!

なんつって、実は女性のエミリオさんも諸外国には実在するのでしょうか。
ネットで検索してみましたけど、これといった目ぼしい情報は見つけられず断念。
日本人で言うところの「カズミ」とか「マコト」とかの
男女問わず付けられるタイプの名前扱いなのかな?

ちょっと話はズレますが、最近友人とよく話題にするのですけど
子供の名前は読みやすくて判りやすいのが一番ですよね。と。
町内広報に掲載されている新生児の名前が続々とステキなことになっていて
将来の我が町の学生名簿が心配になります。

これから生まれる友人達のお子さんは、どうか普通の名前でありますように。
なんてコメントしてあげたらいいか、困っちまうよ……。

僕の名前は辞書にはちゃんと載ってるから、許して!

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2006.3.24 [Fri] 「CLANNAD」劇場版。

今、最も「CLANNAD」ファンを翻弄している話題のような気がします。
ガセネタかと思ったら本当っぽい。
しかも告知画像でいきなりネタバレしてるっぽい。

劇場版ということは映画なわけで、おそらく長くても2〜3時間程度。
平均プレイ時間60時間とも言われているテキストアドベンチャーを
そんな尺で表現可能なわけがないと思うのですが。

いきなりネタバレしているってことは、後半のシナリオをメインに持ってくるつもりなのかな。
「CLANNAD」は前半で苦労する分、後半の重みが増す、という物語構成なので
いくら感動的なシーンと言えども、ラストだけいきなり見せられたって意味が判らんだろうに。
あくまでもゲームをプレイしたことのある人向けってことなのか?

原作スタッフさんが短めの脚本原案を書き下ろしてくれる、とかならいいのに。
Keyさんに限ってそういうことは絶対無い、というのが判りきっておりますので
夢の見ようもありませんけど。

個人的には全く期待していませんが、どうせイメージをブチ壊されるなら
出来るところまで思いっきりやっちゃって欲しい気もいたしております。
そのほうが文句も言いやすいしさー。ネガティブを分かち合おうぜー。
もちろん良い仕上がりであることに越したことはないのですけどね。

でもアレだ。ゲームのアニメ化で痛い目見た経験なんて
OVA「サイキックフォース」で味わいつくしておりますので、
どんなヘンチクリンなのが来ちゃってもそれなりに楽しめてしまいそうな予感。

春原の睫毛がすんごいことになってても全然平気!
キリモミ回転しながら空から現れたらむしろ惚れる!
妹そっちのけで岡崎と抱き合って狂ったように笑い出しても見捨てない!
しかもボコられながらメッチャいい笑顔だった日にゃあ抱かれてもいい!!

いいわけあるかーい……。
なんつーか、再三言ってるとおり、やっぱりOVA最大の汚点はキースだったと思う。
振り返るとキースのことばかり思い浮かぶのだから間違いない。
この僕が。不覚にもほどがある。

ブッコロリーの中の人は彼を何キャラに仕立て上げたかったんだ?
いや、判りきってるし、結果的に嗤えたから良かったようなものですが……。

ちなみにコレ、VHS版は友人が購入して、ひとしきり笑いものにした後
捨てたい発作を起こした際にありがたく貰い受けましたので、
自分の懐を痛めていない分、余計他人事のようです。
先に検閲してもらって本当に助かりました。持つべきものは友人だね。

綺麗にまとめようと思ったけど無理だった!

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2006.3.27 [Mon] 想像していたのと違った。

「ユグドラ・ユニオン」プレイ中。
面白いのは面白いし、時間を忘れて没頭していますが……。
シミュレーションRPGというよりも面クリア型パズルに近いですね、これ。
将棋と詰め将棋の違いみたいなもんかなあ? 違うか?

というのも、武器系統の三竦み相性がハッキリしすぎていて
戦略の自由度を狭めてしまっているように思います。
ジャンケンで、相手がグー・チョキ・パーと出してくるのがわかっている状態で
パー・グー・チョキ以外の順番で出そうとするだろうか、みたいな。
(手順を互いの攻撃ユニットの出撃順だと思ってください。)

ですから、勝つための基本的なコマの動かし方は何度プレイしても同じになるわけで。
アイテムやスキルの使いどころを考えたり、クリティカル発生のランダム要素も一応はあるので、
完全な一本道というわけではないのですけど……。

アイテムといえば、「Riviera」に引き続き
今回もアホみたいに細かくあちこちに隠されているようで
図鑑コンプリートが大層面倒くさそうです。
そしてそんな繰り返しプレイ必須の作りのクセに
戦闘中のスキルアニメや台詞が一切飛ばせないのはどうかと思います。

一応「Riviera」では可能だった、チャプター開始時の
文章すらスキップ出来ないのはどういうことなんだ。
会話メッセージが早送りできるのは唯一助かりましたけど。
演出のスキップってそんなに組み込むのが難しい命令なのかい?

勝つために確認しなくてはいけない項目が沢山あるのに
確認する手段が少々手間だったり、表示が細かすぎて見づらかったりするのも
ストレスが溜まります。つーか、フォント使いが派手で疲れるんだよね。

少なくとも、敵ユニットにカーソルを合わせてXボタンを押すなどで
ユニオン・リンクが直接マップ上に表示されるようになっていたほうが良かったと思います。

自軍は移動のやり直しが利かないのもなんだかなあ。
1フェイズに戦闘は1回しか起こらない、というルールなんだから
移動→攻撃対象選択までを試行錯誤させて欲しかったよ。
ユニオンを組もうと思って動かしていて1マス間違った、とか致命的なのに。

まあ、そんなもん間違うなよって言われてしまえばそれまでなんですけど。
間違いやすいインターフェイスなんだから許しておくれよっての。

「聖剣DS」の時にも感じましたが、折角ボタンが沢山あっても
それらへの機能の割り振りが下手クソなゲームがよく見られるようになったなあ、なんて。
テストプレイやったのかコレ。それとも作ってる人たちは普段ゲームをしない人なのか?
いや、まさかまさか。

バランス的には、パーフェクトプレイを狙うと難しめに感じますが、
敗北→リトライで敵が弱くなるようになっているので
こだわりなしでプレイする分には手詰まりにはならずに済むみたいです。

始めは一人でも負けたら律儀にリセットしていたのですが、
途中で上記の「シミュレーションRPGではないようだ」
ということに気づいてしまってから、ノーリトライ縛りは解除しました。
その途端スゲエ簡単に! 縛りプレイは2回目以降でじっくりやればいいと思う。

と、文句を書いたものの、個人的には楽しんでおりますよ。
元々面クリア型パズルも好きですし、ドットキャラが元気に動くのを見ているだけでも和みます。
狙ったユニオンがうまく繋がって、強敵を倒せたときにはしてやったり、って感じ。

しかし、ファミ通レビューで妙に高評価だったのは少し疑問です。
どう考えたって万人には勧めがたいよなあ……。

昔の「死んで覚える」ゲームを経験した世代なら感覚的に馴染めますけど
今時のユーザーフレンドリーなRPG等に慣れているであろう
中・高校生の方などはすんなり入ってこられるのでしょうか。
キャラとかデザイン全般はそれくらいの層がターゲットっぽいのにね。

ゲームシステムとしての面白い・面白くないじゃなくて、
細かい部分で詰め込みが甘いというか、要素を詰め込みすぎて
総合的なバランスを取り損ねているのがもったいないなあ。
プレイヤー的には便利だけど割と厄介なバグ技も見つけてしまったし……。

あれ、「U:SaGa」のときも同じようなこと言ってた気がする。
そういうの好きなのね、僕。基本的に面倒なのは嫌いなはずなのに。
ゲームに関してだけはちょっぴりマゾなのかもしれません。

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2006.3.31 [Fri] メール・掲示板等のお返事が

滞っておりまして大変申し訳ございません。
必ずお返事させていただきますので、今しばしご容赦くださいませ。

今晩は会社の歓送迎会ですよ。時間の無駄だ……。

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